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雷军的博客

雷军:人因梦想而伟大

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任天堂如何反败为胜

Wii 和 NDS 成功背后的故事

2002年,索尼PS如日中天,微软XBOX快速崛起,任天堂这个老牌的游戏机巨头陷入了困境。在生死存亡之际,山内溥下课,岩田聪接任了社长。
在岩田聪的带领下,2004年成功发布了NDS,轰动全球,在掌机领域轻松击败PSP;2006年底成功发布了Wii,以崭新的体感游戏模式再次轰动全球,在主机领域重创PS3和XBOX360。仅仅四年时间,任天堂以崭新的姿态重返游戏机的王座。
2007年初,PS之父久多良木健黯然下课。
这是一个精采绝伦的反败为胜的故事。

先看看最新的战报,就知道任天堂有多厉害,仅仅一年半的时间,Wii全球售出了3455万台。截止2008年9月30日的游戏机累计销售量如下:
Wii  3455万台(2006年底)
NDS  8433万台(2004年)
360  2250万台(2005年)
PS3  1684万台(2006年)
作为一个游戏的从业者,我特别关心的是岩田聪是怎么做到的,四年时间里任天堂内部又是经过了一场什么样的革命。

一、做好游戏的前提是玩者之心

岩田聪在GDC2005上做了一次堪称经典的主题发言,他谈的最重要的观点就是玩者之心。一家游戏公司成功的关键在于,必须营造热爱游戏的文化,每一个人都必须是游戏玩家!这样的公司才能获得持续长久的成功。
“在我的名片上写着,我是一个公司总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家。”
“是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而辛苦开发呢?”
“即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品或者饭团,即便我们在游戏中有不同的体验,但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。这个相同点就是我们都拥有同样的‘玩者之心’。”
被问及如何看待和其他公司的竞争。他回答,我从来不觉得任天堂在和其他公司竞争。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是“不关心玩家”的思想。
暴雪成功的关键,其实也是玩者之心,暴雪雇佣每个员工都必须是狂热的暴雪游戏迷。一个不真正热爱游戏的人,很难在游戏业保持持续长久的成功。

二、游戏的本质是创意和乐趣

岩田聪批评日本游戏产业一味沉沦在无止境的商业视觉包装上,游戏的真正本质“创意”和“乐趣”却被忽略了。他认为,现在的游戏的制作越来越写实,也越来越复杂,但是,这样的做法却无法再让游戏业界成长。在他看来,“真正有趣的创意”与“简单的构思”,才是吸引用户的关键。
他在GDC2005上的演讲中也提到,“当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?我们开发的游戏是否适合每一个人?是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?”
“简单设计,让不玩游戏的人也能玩,积极扩大市场占有率”。

中国的游戏产业虽然已经发展了十多年,和日本、美国相比,才刚刚开始。谨以此文献给所有游戏产业的创业者,希望中国能产生任天堂和暴雪一样伟大的游戏公司。

强烈推荐关于任天堂的两篇文章:
1. 《周末画报》杂志在2007年报道的《任天堂重返王座路》
2. 岩田聪在GDC2005上的发言《玩者之心》

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星期一, 12月 1st, 2008 未分类 没有评论

【推荐】GDC2005任天堂岩田聪演讲全文:玩者之心

【编者按】在GDC2005大会上,岩田聪做了一个非常经典的主题报告。他通过回顾自己多年工作经历、分析产业的现状、澄清业界对任天堂误解和公布游戏以及次时代“革命”主机资料的方式,为与会者勾画了任天堂公司充满希望的未来。

玩者之心

在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。
在我自己来看,我是一个游戏开发者。
在内心深处,我实际上是一个玩家。

今天,我要在这里介绍我们的工作和产业。

我记得,我玩的第一个游戏是《Pong》。我非常喜欢这款游戏。那时候,上高中的我是班上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的学生。我想这是我产生对游戏兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,我却用这个小东西编制游戏。我的第一个作品是一款网球游戏。我不期待现在会有什么人说“这款游戏图形效果实在太糟糕”,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。这激发了我(对游戏)的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。

1978年,我进入东京工业大学(Tokyo Institute of Technology)学习。在那里,我非常想学习一些视频游戏编程方面的知识,但是那时候没有老师教授这方面的课程。所以,我选修了一些工程以及早期电脑方面的知识。下课之后,我没有和其他同学一起回宿舍继续学习,而是骑上我的小摩托车来到东京的一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺。这里是我非常喜欢逛的地方。但是,我不是这家店唯一的“常客”。一些电脑爱好者也经常光顾这家店。并且,我清楚他们在和我考虑一模一样的事——“我如何使用这些个人电脑来玩游戏?”

一来二去,我和这些电脑爱好者成为了朋友。不久之后,我们组织了一个俱乐部,并且在东京的秋叶原(Akihabara)租了一个单独的公寓以开发自己的游戏。后来,我们的这个开发小组,就成为了今天的HAL公司。公司的名字——“HAL”,取自电影《2001太空漫游(2001: Space Odyssey)》中出现的电脑。当时,在我们来看,这个名字绝对非常响亮而且帅气。这就是我当时的样子。

[岩田聪先生展示了自己年轻时的一张照片。在照片中,年青的他坐在一辆小摩托车上。]

和所有的游戏制作人一样,那时的我也是非常“酷”的。

现在想起来,我都不知道那时我是如何完成了大学学业并且毕业的。等到就业问题出现的时候,我因为已经加入了一个有史以来“最小”的公司而“声名显赫”。目前,我是留下的5名HAL创始员工之一。但是,当时我父母对于我“加入游戏公司”这件事持反对态度。你可以想象,当我把这个决定告诉父亲的时候,他有多么的生气。那段时光,是我家历史上最不愉快的一个时期。

当有人问我“当你进入HAL时,你负责什么工作”的时候,我会告诉他我是作为一名程序员进入公司的。并且,我同时还兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员。此外,我还负责为大伙订饭以及公司的清扫。虽然工作非常多,但是在我来看,这些都充满了乐趣。

当听到任天堂在开发一款叫做“Famicom”或者“NES”的新设备、并且这种机器将提供令人难以置信游戏图像的时候,我们意识到HAL历史上最重要的时刻就要到了。我们清楚的知道,这款机器是为我们开发的。于是,我们想尽办法和任天堂公司联系,把我们的创意提供给他们。我们期待其中一个能够获得任天堂的喜爱而成为产品。

最后,任天堂公司接受了我们。我们成为了Nintendo的员工。在这里,我们的第一个工作并不是把自己的创意付诸实施,而是为任天堂制作一款超期开发的游戏。最后,我们完成了这个工作。而这款游戏就是后来出现在任天堂“红白机(NES/Famicom)”上的《Pinball》。这次开发体验让我们了解到即便是游戏的美工也需要了解游戏开发中商业部分的情况。毕竟如果一款游戏不能实现商业运作,打算通过其挣钱的概率就非常之小。

从另一个角度来说,那时的工作对我们也是有好处的。因为现在来看,那时的图象是非常粗糙的。因此,我们时常思索如何让玩家的想象超出屏幕的限制。比如我们常常这样想:如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?

因为我们的工作获得了任天堂的赏识,此后HAL便和Nintendo建立了非常紧密地关系。在HAL开发的一些早期游戏过程中,我们学到了很多新的东西。第一个“卡比(Kirby)”游戏的开发,使我们懂得了团队协作的重要性。既然不是每个人都能成为宫本茂(Shigeru Miyamoto),团队协作就能开发出一个人能力所及之外的游戏。当时,我们和日本著名制作人系井重里(Shigesato Itoi)一起工作。实际上,他是一个非常痴迷游戏的玩家。此后,他把自己的梦想变成了现实,这就是《Mother(母亲)》系列游戏(北美市场的名称为《Earthbound》)。这件事告诉我们,在合适的情况下不断的追求也能成为[游戏开发的]“原动力”。

在HAL工作了一些年之后,我进入了Nintendo公司。3年前的一天,山内溥(Hiroshi Yamauchi)老先生指定我担任任天堂的新董事长。这确实是一个所有人期盼的荣誉。但在我而言,这也同时是一个非常大的挑战。我明白这需要我为公司付出更多的时间和精力,同时还要担负更多的责任。

但是,作为游戏开发者的我,对这一切都了如指掌。

所以,作为已经一名在视频游戏领域工作超过20年的人,我今天早上非常愿意来到这里回答里两个大家经常提到的问题。

第一个问题是“作为一个拥有20多年工作阅历的开发者,这些年来什么发生了变化?”
第二个问题是“[这些年来]什么没有发生变化?”

我想告诉大家,第一种“没有也将不会发生变化的”就是我们娱乐的天性。与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种“情感响应”。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,[我们的产品]能否引起玩家的“共鸣”将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是“度量”成功的最低线。

第二种不变的,就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报[对玩家产生的影响]进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个“重度”玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是任天堂的责任。当然,我在这里所提到的“所有玩家”也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。

第三种不会改变的就是创意的“重要性”。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才!!

第四种,也是永远不会改变的,就是“依靠软件贩卖硬件”的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。在这一点上,我同意苹果(Apple)公司总裁史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)关于“软件就是使用者的体验”、“软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展”的看法。

最后,不会改变的就是知识产权的价值。如果“依靠软件贩卖硬件”的销售模式是正确的话,那么“知识产权贩售软件”的正确性将更加彰然。当开发商用“超人”、“詹姆斯•邦德”以及“NFL Football”这些品牌创造商业奇迹的时候,我们应该为能够使用自己创造的这些品牌来制作最好的游戏而骄傲。

再来说说,我是如何看待“什么发生了变化”的。

[在我思考这个问题时]一个字眼立刻“跳到”我的脑海之中,那就是“更大”。

在西半球,游戏产业变得“更大”。在北美,仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的NDS里。许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。

与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得“更大”。依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,“更大”也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得“更大”。我们都非常清楚,下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些“更大”的开发商才能承受得了。

开发商在重点游戏上“更大”的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们[任天堂]将做出自己“不落窠臼”的风格。在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。

另一方面,更明显的是产业的“缩小”趋势。

现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对“什么是视频游戏”作出定义。游戏的类型也非常清楚:射击类、体育类、益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候?而且,更重要的是我们用来诠释游戏的方式也越来越少。“赛道”、“音轨”、“老怪(Bosses)”还有英雄。不同的游戏制作的越来越相似。“泰戈•伍兹(Tiger Woods)”和“马里奥高尔夫(Mario Golf)”,都是非常成功的游戏大作。但是两款同样以“高尔夫”为主题的游戏,却属于截然不同的两种游戏类型。这种多样性在现今越来越少见了。

现在,我们也越来越容易定义游戏的开发取向。增加游戏的“真实性”,并不是提高游戏性的唯一办法。在这一点上,我曾经做出冒被大家误解的风险的举动。还记得么,我曾经开发过一款没有网球选手的网球游戏。如果有人非常欣赏图形效果,最应该的就是我了。但是,我的意思是图形效果能够对游戏有所改善。我们需要找到其他的方法。游戏性的“改进”应该有更多的定义。

最后,我非常关心玩家的想法。

当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?
我们开发的游戏是否适合每一个人?
是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?
我会提问[在座的所有人]:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我、辛苦开发呢?

我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。

所以,我已经多次对游戏产业当前的状况发表看法。你可能对于我们将如何解决上述问题感到好奇。在这里,我将坦诚地做出回答。

首先,[第一个问题是]是否任天堂背离了“重度”玩家?我不这样认为。

如果我们不在乎“重度”玩家的话,我们就不会为NDS准备《银河战士:猎手(Metroid Prime Hunters)》。虽然,这款游戏并不能称得上是一款“经典大作”,但是它表明我们的NDS用户定位中并不缺失“重度”玩家。而且,如果我们不在乎这个玩家群落的话,我们也不会和n-Space合作推出专门针对NGC主机的《Geist(感性)》。这些都将改变您的看法。

[再举个例子,]如果我们不重视“重度”玩家,NGC就不会成为2005北美首款成功大作——Capcom的《生化危机4(Resident Evil 4)》的首发游戏平台。这不但证明我们非常关心“重度”玩家,而且表明这个层面的玩家也同样关心任天堂。

而且,我们将按部就班地推出今年任天堂游戏平台最受期待的游戏——一款全新的“塞尔达传说”。我非常高兴能和在座各位谈论这款游戏,但是视频更具说服力。任天堂公司选择您在E3大展之前欣赏这款最新“塞尔达传说”的动画。

大家在这里了解到的仅仅是这款全新“塞尔达传说”的一小部分。我们将在今年的E3大展上公布更多细节。最新“塞尔达传说”将面向核心玩家。同时,这款作品也会和前作一样适合所有玩家。这也是我们[任天堂]开发所有游戏的标准。

我们的游戏开发标准可以形象地用4个“I”表示:

第一个“I”——真正的创新(Innovative)。[在我们的游戏中具有]此前所没有的东西。

第二个“I”——直觉(Intuitive)。[在游戏开发的时候]如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自于直觉。

第三个“I”——游戏的魅力(Inviting)。什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。

最后一个“I”——界面(Interface)。什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?

实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好。但是,这确实是我们要求自己的标准。

在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我们发售的NDS主机。这款主机就兼顾了“创新”、“新颖的界面”、“直觉”和“魅力”。到目前为止,玩家们都认可了这一点。现在,我们已经在日本以及北美地区售出了400万台NDS。其中,北美地区从发售到现在仅仅经过了16周。而这些数字还不包括将在明天(本文发表于3月10日)启动的欧洲市场。

我相信,大家已经非常熟悉这款配备2个屏幕、触摸屏以及麦克风的掌机。但是,这款掌机还有一个非常重要的功能可能被大家忽略了。这就是“无线游戏功能”。目前,我们已经完成了一款支持这种功能的游戏——《马里奥赛车(Mario Kart)》。这款游戏将支持8人对战。对于其他版本的“马里奥赛车”,大家可能都耳熟能详。但是这款NDS版本将会有什么不同呢?好的,让我们来了解一下。

首先,我需要问在座的大家一个问题。今天这里又没有朋友过生日?如果有的话,请您站起来。

好的,请到台上来。

实际上,如果您的生日在本周的任何一天,请起立。因为我需要另外6位朋友来帮助我完成这个展示。

来吧,不要害羞。

[听众走向讲台]

任天堂美国公司的比尔•崔恩(Bill Trinen)也将加入进来,和我们组成一个《马里奥赛车》NDS版无线游戏测试小组。

从我们头顶上的屏幕,您将看到我的赛车。当然希望是领先的…以及其他朋友的赛车。

[实时显示由岩田聪、比尔•崔恩以及其他六位听众组成的小组,进行《马里奥赛车》无线对战的情景。]

这些天,我一直花费很长时间出席会议、接受采访和旅行。有些时候,我都忘记了原来玩游戏时的那些欢乐。好的,这次《马里奥赛车》无线对战的现场展示就到这里。这款游戏产品,我们打算在今年年底把它推向市场。

下面,我想用剩下的时间来解答下一个问题,那就是“任天堂将向哪里发展”。

让我尝试用一张图来解答这个问题。

在互动娱乐产业的“宇宙”之中,有一颗行星叫做“视频游戏”。这一点大家都很清楚。但是,它是唯一的一颗[行星]。如同我们所在的宇宙中存在许多其他的行星一样,在“游戏产业”这片小星空中,还有很多不同类型的“游戏”行星亟待人们去探索。

基于这一观点,任天堂形成了自己的两个努力方向。

一方面,我们辛勤工作要把“视频游戏”做得更好。我们要让玩家们得到他们梦想中的游戏。与此同时,我们还在专心寻找这个领域中能为我们所用的其他资源。

我们的另一个方向就是为玩家提供一些他们不曾想象得到的新东西。得到很多玩家喜爱的“Pokémon”,就是基于这个理念而开发出来的。在游戏来说,“Pokémon”是非常好的RPG游戏。但是,它的意义不仅限于此。在游戏中,玩家可以收集和交换“Pokémon”。而这可能和你小时候收集交换瓶盖和棒球卡的方式一样。

所以,“Pokémon”把RPG游戏扩展到了此前未曾涉及的领域。

另一个例子就是我们为NDS开发的“PictoChat”。这个设定不是某种游戏,或者某种挑战。它是一种让我们体会如何进行无线交流的途径。作为无线应用的“PictoChat”,将成为任天堂迈向更广阔领域的具有标志性意义的一步。

今天,我在这里宣布,基于已经完成的网络架设,我们将从NDS主机开始,战略性地为玩家提供Wi-Fi接入服务。

在任天堂的历史上:

最初,2部Game Boy可以通过线缆进行连接。
此后,4部Game Boy Advanced通过线缆相互连接。
后来,我们为游戏主机提供了4个手柄,并且最终实现了无线控制。
再后来,我们为《Pokémon:Firered(口袋妖怪:火红)》和《Pokémon:Leafgreen(口袋妖怪:绿叶)》两款游戏附上了无线适配器。

[在这里,我想通过这段叙述,为那些还不了解这一进程的朋友介绍我们的一次次进展。]

现在,该轮到NDS了。

每一部NDS都是按照“能够获得每一个玩家喜爱”的原则进行设计制造的。因此,[我想]玩家们也一定会非常容易接受Wi-Fi服务。我们的目标就是将这个“过程”尽可能简单化。以至于,玩家接受它时根本不需要考虑什么。因为使用了普通的应用程序接口(API),Wi-Fi接入服务将会和本地互联网连接一样方便快捷。与此同时,我们提供的服务也将不需要用户输入SS-ID或者WEB密码。

但是,我们提供的这种服务最重要的就是将“完全免费”。这将解决用户使用Wi-Fi服务的最大障碍——资费。

现在您可能想知道这个服务的基础架构是否完工。我可以和您说,这项工作“几乎差不多[完成]了”。[那您也许会问]如何开发[基于此项服务的应用]呢?从哪里可以得到开发工具?在E3大展上,我们将提供更多的资料给您。

好的,[我们谈谈]这种服务将带来什么样的娱乐内容?

我现在可以告诉大家,年内大家就可以在NDS平台上玩到Wi-Fi游戏。我可以自豪地说,这种游戏非常有趣。至少,这些游戏中的一部分已经开始调试。让我们一起期待Wi-Fi游戏的到来。

让我为大家举一个正在开发之中的游戏的例子。正在开发的《动物之森(Animal Crossing)》Wi-Fi。我之所以选择这款游戏,是因为它具有以下一些特点。

首先,这款《动物之森》是众多“非游戏游戏(non-game games)”之一。我的意思是,娱乐形式并不一定就需要“获胜”或者“得出某个结论”。由于这款游戏的使用范围是无限的,它也就无形中解决了无线通信的延迟问题。此前,你可以在不同的城市间玩这个游戏;而现在有了Wi-Fi,你可以在世界的任何角落都能继续你的存档。于是,我们相信自由和便捷的无线游戏,将把[任天堂的]游戏产业带到一个新的方向上。

在这里,我要再次请出比尔•崔恩为我们展示两款交互性娱乐世界的新创造。在展示之前,我还是要对各位说,它们可能看起来非常不寻常。但正是它们的与众不同,才使得如此“不寻常”。

第一个游戏来自于宫本茂先生的创造。

请比尔•崔恩演示。

[比尔•崔恩启动了《任天狗(Nintendogs)》的演示动画]

正如大家所看到的,这款游戏将把那些曾经不满意任天堂游戏的朋友变成我们忠实的玩家。下面,我将让比尔•崔恩为我们展示另一款游戏。我们把它叫做《Electroplankton(电子浮游生物)》。这个游戏的名字听起来很奇怪,不是么?电子—浮游—生物。它玩起来也同样与众不同。[当你看完这段演示之后,就会明白]创造力并不仅属于游戏开发者。它同样属于玩家。

[比尔•崔恩启动了《Electroplankton(电子浮游生物)》的演示动画]

这款游戏非常特别。它的主旨是实现协调,而不是为了制造人们****上腺素。到现在为止,我们已经了解到玩家对于这款游戏的不同反应。一些玩家可能感到困惑,因为他们找不到“得分”或者“下一个敌人”。但是,另一些玩家却对这款游戏非常着迷。这些人甚至拒绝中止游戏。不管你的对这款游戏的看法如何,我想你一定赞同以下的看法,即“这款游戏[的创意]并非来自于我们所熟知的‘视频游戏’”。

谢谢比尔。

任天堂的计划就是把现在的游戏世界变得更好。[我们将带给大家]更好的“塞尔达传说”、更好的“马里奥”以及更好的“生化危机”。

但与此同时,我们也在不断探索互动娱乐中的“新世界”。

对我们而言,这是一次冒险之旅。但更重要的是,我们需要您——带着游戏产业所需要的创造力——和我们共赴征程。

我想大家还记得,我们在去年E3大展上是如何解释“NDS”名字中的“DS”的。我说这代表两个意思:双显示屏幕(Dual Screen)以及[属于]开发者的系统(Developer’s System)。[下面我将为大家介绍的]任天堂的[次时代主机]“Revolution(革命)”也将是一款[属于]开发者的系统。

在IBM公司的帮助下,我们为“Revolution”准备了中央处理器。我们把它命名为“Broadway(百老汇)”。在我们来看,“百老汇”代表的是整个娱乐产业。在ATI公司的协助下,我们为新主机准备了图形处理器。它的名字叫做“Hollywood(好莱坞)”。[我想大家能够看得出来,]这些名字寄托着我们对这款主机的期望。

现在,我为大家提供一些这款主机的资料。

首先,我在这里正式宣布“Revolution”将具有向下兼容能力。这样,拥有NGC的玩家将可以在新主机上继续享受自己喜爱的游戏了。其次,一如我此前说过的,这款新主机将支持无线网络技术。我此前提到的Wi-Fi功能,将延伸到“Revolution”上。第三,虽然这款游戏主机将为玩家提供与众不同的游戏体验,但是游戏的开发仍旧采用大家所熟悉的方式,而不会有太大的变化。

在这方面,新主机与NDS相同。他们都是以“创意”而不是“预算”取胜的。

但是,大家不要误解我的话。我们[任天堂]非常热切地期盼获得第三方游戏开发商的鼎力支持。基于上述观点,任天堂将扩充其开发力量,以实现对所有产品线的支持。此后,一些规模更大的团队将出现在我们产品开发部门。而且,我们也将把一些游戏的研发工作交给和任天堂拥有多年合作关系的第三方厂商。

如果您不介意的话,我想以回顾开发过的游戏的方式来结束今天的演讲。

在我的工作中,《Super Smash Bros(任天堂全明星大乱斗)》的开发过程曾经给我留下深刻印象。虽然这款NGC游戏开始开发的时候,我已经转入任天堂公司。但我的心告诉我,“你仍然是一名游戏开发者”。于是,我以公司总裁的身份,把自己重新分配到HAL公司以完成这款游戏。这样,我重新体验了游戏开发乐趣——开发讨论会、比萨饼、饭团和通宵达旦的工作。在开发团队的办公室里,有时候你能够看到富士山(Mount Fuji)。尤其是朝霞中的富士山,显得格外高大雄伟。光阴似箭,如此的胜景已经陪伴着我们和HAL公司度过了许许多多个岁月。经常通宵工作的我们,对在上床休息之前能够欣赏如此美景已经习惯了。

很多人都说富士山的第一缕光芒在鼓舞着我们[不断前进]。
但是对于我来说,我希望永远再也不要看到这个情景了。

同样,我也非常怀念为N64主机开发的那款“任天堂全明星”游戏。那款游戏的人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,后来它所产生的效果是“震撼”的。但是,当时这个主意并不是新颖。因为此前已经有一些类似的游戏出现了。因此,当我们把这个想法提供给任天堂时,公司内外的很多人都不看好它。但是,这次我们将重点放到了游戏环境的营造上。直到我们的测试员表示出对这款游戏的极大兴趣,公司此前所持的观点才有所改变。

后来,依次发生了下面这些事情:
[测试游戏的]员工开始微笑。
员工开始大笑。
员工高兴地开始相互喊叫。

自此,公司对这款游戏的看法完全改变了。这次成功,是我工作这么长时间以来最骄傲的一次。后来,这款游戏在世界范围内获得了完全的成功。到目前为止,它已经销售出了1000万份。但是,现在,最初测试人员的情绪变化还时不时地出现在我的脑海中。

我把这叫做“成功”。

在HAL工作中,我们找到了把梦想变成现实的方法。我们的团队将坚持自己的想法。我们不会在前进的道路上退缩。出于这个心态,我们所有的HAL员工非常喜欢在座的每一个人。

即便我们来自世界的不同地方
即便我们说着不同的语言
即便我们吃着不同的食品或者饭团
即便我们在游戏中有不同的体验
但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。
这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。
谢谢大家。

强烈推荐关于任天堂的几篇文章,供游戏行业的创业者参考:
1. 《周末画报》杂志在2007年报道的《任天堂重返王座路》
2. 岩田聪在GDC2005上的发言《玩者之心》

3. 任天堂如何反败为胜

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星期一, 12月 1st, 2008 未分类 2条评论

【推荐】任天堂重返王座路

【转载《周末画报》2007年报道】

任天堂社长岩田聪

2006年月销量NDS是PSP的三倍,Wii是PS3的两倍

他领导了任天堂历史上最成功的一次叛逆,并有可能带领这家公司在叛逆境路上重返全球游戏机王位宝座。

这个四十七岁的北海道男人有一张典型的东方面孔,方面大耳,线条平和,气质也是东方式的温和、儒雅。一切看起来都很中庸,与叛逆无关,但恰恰是这个人,领导了任天堂历史上最成功的一次叛逆,并有可能带领这家公司在叛逆境路上重返全球游戏机王位宝座。

岩田聪,人们在评价他的功绩时这样认为:他教会了这家游戏机公司如何成长。当他在2003年成为继山内房次郎于1889年创办任天堂以来的第四任总裁时,外界曾一度怀疑这位个性温和的好好先生,是否有能力带领陷于低潮的任天堂脱离困境。那个时候,微软和索尼在新一代游戏机的开发方面占得先机,很多人都认为对任天堂来说,”游戏结束”了。

然而岩田聪改变了这一切,他甚至做得比想像中更好。在他开明的管理下,任天堂不仅与以前交恶的SQUARE重归旧好开辟新机,而且也以独特的蓝海策略让NDS掌机与Wii主机开创新局。此外,任天堂推出的益智游戏”头脑时代”(Brain Age)也成为美国最为畅销的游戏之一。岩田聪所提倡的”开发简单好玩游戏”的理念为任天堂带来了丰厚的回报,2006年这家公司销售额高达82亿美元,股票市值从2002年岩田担任社长至今,成长了82.5%,逼近400亿美元。岩田聪因此被视为2006年对游戏界产生最重大影响的人物之首。

革命是唯一出路

岩田聪一身深色西服,微笑着穿过人群。这是2006年在美国圣何塞市召开的全球游戏开发者会议(Games Developers Conference 2006,简称GDC2006),岩田将以任天堂社长的身份第二次在这个大会上作基调演讲。

场内座无虚席,四周的过道都挤满了人,很多人手中都拿了一台NDS。一个穿绿T恤的年轻人高举着一块牌子,正面写着:Iwata dropped the bomb!(岩田投下了一枚炸弹!),而背后则写着:Revolution is the only solution!(革命是唯一的出路!)。他大概是会场中除岩田之外,最吸引闪光灯的人了。而他手中的标语,则是岩田聪的一个绝妙注解。

对任天堂,甚至对整个游戏业而言,岩田就等于”革命”和”出路”。他一手推动的游戏新品Wii,其开发代号正是”革命”,在他自己看来,这是”任天堂破坏式的创新”。从70年代就开始耕耘游戏机的任天堂,在过去的三十年里一直沿袭着传统的设计模式,其玩家的左手大拇指只有一个位置,必须象涂了胶水般粘在遥控器的d-pad上(direction pad,上下左右的方向键)。Wii的单手操作并非伟大创新,却是任天堂打破传统的叛逆棋子。一直强调”唯有创新才能带动游戏产业”的岩田,曾向媒体表示,”我们不能够有辱Wii的开发代号。任天堂的开发者一旦完成了一款硬件的开发,就会去寻找新的开发方向,一直以来都是如此。”

这个外表敦厚,内心激情,脑子里充满奇思妙想的人,在2002年夏天从山内溥手中接掌任天堂社长之时,这家百年老铺已处于风雨飘摇的危境。当初砸下10亿美元精心打造,意欲重夺霸主宝座的NGC主机,在索尼的PS2和微软的XBOX前后围堵下,遭遇了前所未有的挫折,其硬件一度因严重积压陷入停产状态,再加上当时美元汇率变化的双重影响,任天堂股票出现了上市以来首次亏损。这个消息严重挫伤了投资者的信心,这家公司的股价开始一路下滑。而宿敌索尼在家用主机规格战争获得全面胜利后,进一步向任天堂最大的利润来源——携带主机市场发起了挑战,当超强硬件性能指标的PSP主机于2003年E3展正式发布后,任天堂股价一度跌破了每股一万日元的心理防线。

2003年10月,SCE(Sony Computer Entertainment,索尼计算机娱乐公司)在东京举行了主题为”变革60″的战略发布会,社长久多良木健自信地宣称,竞争对手未来将因无力推出同等品质的商品而彻底失败,其矛头直指任天堂。比尔•盖茨也在稍后一次接受媒体采访时直言不讳地表示,未来的游戏主机大战是微软和索尼两位巨人的直接对话,任天堂将无法找到赖以生存的缝隙。

曾经的业界霸主遭遇到了对手和外界前所未有地轻视,人们并不期待奇迹会发生。实际上,山内溥当初选择接班人时舍弃呼声极高的荒川实,而取无名小辈岩田聪,业界就传言这是老人的又一次昏聩决断。所以当任天堂软件开发的灵魂人物宫本茂向外界透露说,该社正在开发一款让任何人都能产生浓厚兴趣的NGC用”异质”周边时,业界的反应是漠然的,大部分人认为那不过是严重缺乏吸引消费者眼球题材的任天堂的负犬远吠。直到数月后,岩田聪针对索尼呼之欲出的杀手武器PSP,反复强调”异质主机”构想,人们才开始对这家公司经营策略的变化稍有觉察。

接下来,这个具备领导者冷静沉稳的气质,同时懂得”游戏本质”的年轻人,开始显现出他的影响力。为修好与第三方软件开发商的关系,他一改任天堂以往的傲慢苛刻,换以主动谦恭的姿态,受到了一致的认可。他以大胆凌厉的发言而被玩家所熟知。他批评日本游戏产业一味沉沦在无止尽的商业视觉包装上,游戏的真正本质——创意、乐趣却被忽略了。而针对外界关于任天堂即将从硬件事业全面撤退的传闻,他显示出强硬的一面,他的回应是,”任天堂退出硬件厂商之日即退出游戏业界之时!”

他坚持任天堂是一家纯粹的游戏厂商的经营理念,却在骨子里对山内溥数十年来秉承的商业哲学进行了彻底颠覆。他清醒地认识到游戏产业已经进入多角竞争时期,山内溥当年”一强皆弱”的业界构想根本无法实现,于是,”差别共存”成了任天堂全新的经营思路。他强调创意是游戏业的出路,主张”破坏式的创新”。在很长一段时间里,”Revolution”(革命) 和”Evolution”(进化)分别成为了任天堂次世代家用主机和携带主机的开发代号。

岩田聪说,”我们真的很想拿出一种伟大的创意,这种创意可以让越来越多的人受到影响,不论年龄和性别。这需要靠Revolution来实现。”

剑走偏锋

生于逆境的岩田聪,首要任务是让任天堂找到更多的游戏人口。他在GDC2005的基调演讲主题就是”扩大游戏玩家人口,什么是目前业界必要的?”他认为,现在的游戏的制作越来越写实,也越来越复杂,但是,这样的做法却无法再让游戏业界成长。在他看来,”真正有趣的创意”与”简单的构思”,才是吸引用户的关键。”我告诉我的团队,得停止制造需要更多按键的游戏,才能把那些觉得游戏闯关太复杂而退出的朋友找回来。”

任天堂在2004年发售的NDS(Nintendo DS)主机,是这家公司的咸鱼翻身之作。在此之前,他们虽然凭着《口袋妖怪》系列在日本获得了一定成功,却并未从本质上改变所处的劣势。

“那些不玩游戏的人为什么对游戏不关心呢?从这个思考中诞生了’小到5岁老到95岁,所有人都站在同一起跑线上’等等想法。NDS所使用的双屏幕设计最初是山内溥提出的,无论是谁都能够一眼就看出这与其他商品的不同,并能够将我们”制作超越人们常识的东西”的意图广泛传播。”

实际上,NDS的成功不仅在于设计的创新,更在于岩田作为管理者的战略创新意识。而与索尼的较量,则显示了他炉火纯青的商业运作能力。无论是产品还是战略,一切看起来都与众不同,这是岩田式的思维最初给人的印象。

NDS上市紧扣着索尼隆重推出PSP的时间。这是极具冒险意味的一着棋。因为在当时大多数人看来,PSP的市场计划近乎完美,不存在任何死角,而索尼选择进入的时机正是任天堂阵营最积弱之时。所以,几乎所有人都理所当然地把胜利的砝码押在了索尼阵营这边。久多良木健对自身的力量显然充满了过剩自信,他计划用对手难以匹敌的软硬件资源与其正面一决,并置之于死境。如果任天堂还是山内时代的那个任天堂,或许久多良木健这一击真的足以致命。但岩田聪却凭着敏锐的洞察力看穿了对手的意图,选择了剑走偏锋的迂回策略进行对抗。

2004年9月21日,索尼原定于午后举行游戏事业说明会(PlayStation Business Briefing 2004,以下简称PSBB),发布PSP的价格和上市日期。但就在说明会前一个小时,任天堂突然召开记者招待会,闪电公布了NDS主机上市的相关细节,其在日本地区的发售日比外界预测的PSP日本地区发售日提前了一天,价格定位也极具破坏性。这一切令索尼高层措手不及,PSBB位于东京皇宫饭店的会场出现了短暂的混乱景象,原定的发表计划被临时中止,这就是所谓”空白的17分钟事件”。

接下来,索尼不得不把PSP的预售价定位修改至一个危险的成本临界点。由于阵脚被打乱,PSP错失了大好商机,并一直被任天堂牵制着,无法达到预期的量产出荷规模,丧失了”以量制价”的主动权。另外,在商品问世初期,NDS和PSP都不同程度出现了质量问题,任天堂采取了无偿退换的谦恭态度,取得了消费者的谅解,而索尼的消极应对则饱受诟病。

将久多良木健逼下台

不过,PSP毕竟是索尼巨资”豪赌”之作,除了不惜血本打造的超强性能硬件规格之外,还有精心筹备的大作群,而NDS在这方面仅有几款任天堂自己的游戏和第三方的应景之作,根本无法与之抗衡。在年末的商战中,PSP凭此后来居上,连续十数周硬件销量大幅度领先。对此时的劣势,任天堂保持着惊人的冷静。他们只是不断通过各种途径宣传炒作一款名为《NINTENDOGS》(任天狗)的电子宠物育成类游戏,并针对日本本土发表了名为”Touch! Generation”(触控世代)的NDS新作计划,虽然这个计划在发表之初并没有引起太多人的重视。

《NINTENDOGS》在设计上严格遵循了岩田的要求:简单设计,让不玩游戏的人也能玩,积极扩大市场占有率。这款游戏上市同时,任天堂还在日本各大销售点设置数千个NDS下载试玩服务窗口,为NDS的大爆发起到了推波助澜的作用。2005年,《NINTENDOGS》全球狂卖600万套,任天堂当年获利超过8亿美元。这款游戏史上的划时代之作,不但为任天堂突破了销售瓶颈,还为他们吸引了老人和中青年女性等一大批新玩家群体。

NDS与PSP,或者说任天堂与索尼的这场对决,在这里开始了胜负的转换。之后,《大人的脑力锻炼》、《马里奥赛车DS》、《动物森林》等等”Touch! Generation”系列大作的登场,为NDS奠定了胜局。任天堂并不给对手一丝喘息的机会,2006年初改良版主机NDSL上市,再次掀起一轮流行风潮,销售记录一再被刷新,日本本土市场俨然成了任天堂的个人舞台。NDS从当年6月开始进入月产200万台量产体制,制造成本进一步降低,在商业竞争中的优势地位已经一目了然。迄今为止,NDS全球销量已突破4000万台,几乎2倍于PSP。而次世代家用主机Wii的问世,更是掀起一场”革命”风暴。截至今年1月,Wii在日本市场的累积销量已超过140万台,而索尼的PS3仅为62万台。

在刚刚过去的2006财年,任天堂以82亿美元的销售额和19.1亿美元的盈利再次称霸游戏业。而与此形成强烈对比的是,索尼游戏业务在这一年里亏损高达19.7亿美元。久多良木健因此被迫辞去CEO一职。山内溥在2002年隐退时那段话不幸一语成谶。当时他说,“在我们这个业界里,总有一些厂商以为,凭借它们在其它领域的成功和巨额的财力支持,也定能在游戏业取得成功……诚然,索尼是当今游戏业的王者。但一想到它那所谓的’胜利’,人们就会想到这不过是最近的事儿。这样的暴发户,永远不可能交上好运。也许就是明天,它们就会倒霉。因为在这个行业里,谁也无法逃脱运势的变幻无常。”

从这一点上讲,任天堂应该庆幸山内溥为自己选择了一个岩田聪这样的领导者,因为一个企业的命运,往往是由领导者的思想境界和思维能力决定的。

他认为游戏开发者应该有一颗”玩者之心”,任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是”不关心玩家”的思想。

在内心深处,我实际上是一个玩家

“在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家。”

在一次演讲中,岩田聪如是介绍自己。

作为玩家的岩田,理所当然要比别人更了解玩家的想法。而作为游戏开发者,他理所当然必须关心玩家的想法。上任之初,他给自己提出一系列问题:”当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?我们开发的游戏是否适合每一个人?是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?”

对于这些问题的解答,就成了岩田后来的经营之道——”我们不是在与别的公司作战,而是在与电子游戏盲作战。我认为竞争并不能提高游戏玩家的数量。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。”

这个有着北海道男人朴实风格的超级大玩家,年轻时也是很”酷”的,喜欢骑着当时风行的小摩托车四处飞奔。他玩的第一个游戏是《Pong》。上高中的时候,他是班上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的学生。他认为这是他对游戏产生兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,他却用这个小东西编制游戏。他的第一个作品是一款网球游戏,没有图形效果,仅仅由一些数字组成。但是,他的朋友们喜欢这款游戏,这使得他非常骄傲。后来他谈到这个最初的作品时说,”这激发了我对游戏的热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。”

1978年,岩田聪进入东京工业大学。他非常想学习一些视频游戏编程方面的知识,但当时没有这方面的课程。所以,他选修了一些工程以及早期电脑方面的学科。下课之后,他多半不会和其他同学一起回宿舍继续学习,而是骑上小摩托车来到一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺,一些象岩田这样的电脑爱好者经常光顾这里。”我清楚他们在和我考虑一模一样的事 ——’我如何使用这些个人电脑来玩游戏?’”

一来二去,他和这些电脑爱好者成了朋友,并组织了一个俱乐部,在东京的秋叶原租下一套公寓以开发自己的游戏。他们这个开发小组成为后来的HAL公司。公司的名字——”HAL”,取自电影《2001太空漫游(2001: Space Odyssey)》中出现的电脑。岩田当时兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员,除此而外,还负责为大伙订饭以及公司的清洁工作。

作为一个在游戏领域工作超过20年的人,岩田聪深谙游戏的本质和特性,知道这个领域的问题和机会在哪里。他认为,增加游戏的”真实性”,并不是提升游戏的唯一办法,游戏的”改进”应该有更多的定义。创意是游戏开发的关键,而创造力不仅属于游戏开发者,同样属于玩家。还有就是”依靠软件贩卖硬件”的销售模式,”人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。在这一点上,我同意苹果总裁史蒂夫•乔布斯关于’软件就是使用者的体验’的看法。”

岩田聪将任天堂的游戏开发标准概括为4个”I”:第一个”I”——真正的创新(Innovative);第二个”I”——直觉(Intuitive);第三个”I”——游戏的魅力(Inviting);最后一个”I”,是界面(Interface)。他回忆说,为N64主机开发”任天堂全明星大乱斗”游戏时,由于人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,主意并不新颖,所以不被看好。但是,他们将重点放到了游戏环境的营造上。”后来,依次发生了下面这些事情:测试游戏的员工开始微笑;员工开始大笑;员工高兴地开始相互喊叫。”

后来,这款游戏在世界范围内获得了成功,到目前为止已销售出了1000万份。岩田一直记得这段开发过程前后测试人员的情绪变化。他不无骄傲地说,”我把这叫做成功。”对于任天堂的看家产品NDS,在他看来,”每一部NDS都是按照’能够获得每一个玩家喜爱’的原则进行设计制造的。”这个设计宗旨贯穿了任天堂每一个产品的开发过程。

前不久在GDC2007主题演讲中,任天堂知名游戏创作者宫本茂也透露说,扩大玩家族群是任天堂的理念之一,为了达到这个目标,他自己在开发过程中一直都是以妻子对游戏的关心程度作为指标,因此他戏称此一指标为”妻度计”(Wife-o-Meter,结合妻子 Wife 与温度计 Thermometer 的自创单字)。开发Wii的过程中,研发团队也玩起类似的”妈妈”扮演游戏。”新游戏机不能有太多电线,否则容易弄乱环境,惹妈妈生气。” 宫本茂回忆说,这类建议此起彼落。结果,简单策略奏效,Wii成功吸引了大批女性及年长者。

被问及如何看待和其他公司的竞争。他回答,我从来不觉得任天堂在和其他公司竞争。我认为竞争并不能提高游戏玩家的数量。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是”不关心玩家”的思想。

任天堂销售变化图

销售额:

2006年:82亿美元

2005年: 43.1亿美元

2004年:47.7亿美元

2003年:43.6亿美元

2002年:42.7亿美元

利润:

2006年:14.8亿美元

2005年:8.3亿美元

2004年:8.0944亿美元

2003年:2.8亿美元

2002年:5.7亿美元

2006年全球游戏主机销量(单位:万台):

机型 当年销量阶 累计销量 售价 厂家

NDS 2300 4000 130美元 任天堂

PSP 836 2099 170美元 索尼

Wii 584 584(4个月) 250美元 任天堂

PS3 360 360(5个月) 500-600美元索尼

XBOX 360 700 1040(14个月) 300-400美元微软

2006年全球游戏软件销量(单位:万套)

名称 当年销量 厂家

DS 口袋珍珠/钻石 430 任天堂

DS New超级Mario兄弟 381 任天堂

DS 进一步成人脑力锻炼 374 任天堂

DS 动物之森 250 任天堂

PS2 最终幻想12 232 索尼

DS 成人脑力锻炼 199 任天堂

DS 英语苦手 成人DS锻炼 153 任天堂

DS Mario赛车DS 112 任天堂

PS2 WE10 KONAMI 105 索尼

DS 俄罗斯方块DS 99 任天堂

强烈推荐关于任天堂的几篇文章,供游戏行业的创业者参考:
1. 《周末画报》杂志在2007年报道的《任天堂重返王座路》
2. 岩田聪在GDC2005上的发言《玩者之心》

3. 任天堂如何反败为胜

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星期一, 12月 1st, 2008 未分类 没有评论

英国手机网民爱看天气

1. 英国移动互联网Q3用户达730万,比上季增长25%

 
    根据尼尔森数据显示,英国移动互联网用户截至到今年三季度,已经达到730万人。相比2008年第二季度580万用户的数量,英国移动互联网用户在第三季度增长了25%。而在同一时期,传统互联网用户从3430万增长到3530万,仅仅增长了100万。
    Nielsen 资深分析师 Kent Ferguson称“实际上,天气、体育、新闻、EMAIL这几类站点是访问比较靠前的移动互联网站点。这说明消费者对移动互联网站点的需求倾向于功能性或即时性需求(收发EMAIL为代表),这与传统互联网以娱乐和财经理财为主要站点有很大的不同。”
    英国BBC Weather则是被访问最多的移动互联网站点之一,只有BBC News和 Google以约170万月访问用户排在BBC Weather前面。BBC Weather每个月接纳150万用户访问,根据尼尔森数据显示,其是2008年第三季度全英国排名第三的移动互联网网站。这表示约有21%的英国移动互联网用户会访问这个站点,远远高于通过互联网访问的比例。
    EMAIL和SNS类站点也受到用户的普遍关注。其中Facebook以每个月150万访问者排在第4位,Hotmail以每月100万用户排在第5位。另外YAHOO MAIL 接近90万的月度用户数和GMAIL的60万月度用户数都让他们挤身10强当中。前十名中还有BBC Sport 和Sky Sports及eBay.
    另外一个毫无悬念,但是不得不提的Nielsen报告内容是:移动互联网比传统互联网拥有更多的年轻用户。25%的移动互联网用户属于15-24岁的年轻族群,而传统互联网用户这个年龄段所占有的比例约为16%。
原文参见黑侠博客:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3f76e0210100br8o.html?tj=1

2. 英国移动互联网Q1渗透率达到了12.9%

    根据Nielsen研究报告,移动互联网目前在英国第二季度的渗透率达到12.9%,低于美国的15.6%,高于意大利的11.9%。在今年的前三个月,28%的英国移动互联网用户,通过无线设备浏览网站时会取消收看广告,建议该国促进移动广告市场的发展。
    不限量包月计划的推广,逐渐改善的浏览器体验,更快的下载速度,以及更丰富的移动互联网网站,都带动了移动互联网的增长。

相关博文:
《手机上网在中国正在成为一种潮流》
《日本移动互联网一组震撼的图片》
《软银孙正义要做全球第一的移动互联网公司》

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星期五, 11月 28th, 2008 未分类 1条评论

超级离谱的VANCL融资经历

   电子商务在中国是一个非常有前途的行业,到目前已经有了十年历史,但依然存在很多的困难,如购物过程中的支付、配送及信誉等问题,还有改变用户购物的习惯等问题。这些困难的解决不仅仅需要很长时间,还需要投入大量的资金。因此,整个行业还是一个非常“烧钱”的行业,创业首要解决的难题就是融资。

 

VANCL创业系列之二:一年完成了三轮数千万美元的融资

 

     

 

    创办卓越网的时候,我们融资遇到了很多困难,几次面临无米下锅的状态,我才会下了很大功夫琢磨如何融资。我把我的心得总结成了十大标准。满足了十大标准的创业项目,如UCWEB、VANCL,融资会相对容易。我介绍 UCWEB 和 VANCL 融资过程的目的,是希望给创业者一个具体可参照的对象。希望创业者一定要仔细琢磨十大标准,尽量完善自己的想法,然后再去融资,也会比较容易成功的。

    再次推荐创业者仔细看看这两篇文章:

    《成功创业项目的十大标准》

    《UCWEB融资故事》

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    卓越网创办于2000年5月。这个时间点是美国互联网泡沫破灭的时候,此后的三四年,我一直被资金所困恼。

    这次创办VANCL的时候,我想的最多是如何融到足够多的钱,让陈年和创业团队有足够的资金把VANCL做成一家伟大的企业。这次我们幸运得多,首先遇到了很多“贵人”,其次时间点把握比较好,在金融海啸之前,我们完成了三轮数千万美元的融资。

    坐拥数千万美元现金过冬,VANCL日子过得会比较滋润。

 

第一轮融资:公司还没设立,我们就融了两百万美元

 

    我们决定先找几家熟悉的VC谈谈。

    去年七月的某天下午,具体日期我忘记了,我去找联创策源合伙人冯波谈,他去找IDG合伙人林栋梁谈。

    联创策源办公室在北京秦老胡同的一个四合院里,在冯波的茶室里,我先谈了卓越网的光辉历程,谈了对PPG不足之处的分析,然后讲了我们将如何做。他对PPG模式非常了解,我们聊得非常投缘。不到半小时时间,他就拍板同意投资。最后他开玩笑说,他还有一个条件,让他见见传说中的陈年。

    晚上喝酒的时候,陈年告诉我,他和IDG林栋梁在友谊宾馆谈的也比较顺利。林栋梁问他,是不是下定了决心,他说是的,最后林栋梁说他回去和其他合伙人商量一下,过几天答复。第二天林栋梁就来电话说,IDG也参与投资。

    就这样,我们公司还没有注册,策源和IDG就承诺了各投一百万美元。

    一年多来,这两家VC给了我们很大的帮助,我们也合作得非常愉快。尤其是策源的冯波,虽然我没有见过他穿VANCL,但他非常喜欢VANCL,经常给我们提各种各样的建议。他在美国念书的时候学的是电影导演,一位非常智慧的风险投资家,和他一起喝茶聊天是件很享受的事情。

 

插曲:鼎辉接着要加投我们一千万美元

 

    去年九月初,VANCL还在紧锣密鼓的筹备中。

    鼎晖的合伙人王功权到我办公室来拜访。我们聊到了VANCL,他马上有了兴趣,立刻就问,“我们还能再投一千万美元吗?”我说,“谢谢了,我们公司还没开张。”王功权说,“没有关系,我相信你们一定能做成。”

    当时他就向我要了陈年的电话,当天晚上十点,就约了陈年,一直聊到凌晨一点多。很快,这个案子就上了鼎晖的决策会。

    遗憾的是没通过,因为有合伙人质疑我们能不能短时间做成一个服装品牌。的确,传统的服装品牌都是花了十年以上的时间才建立的。

    今天回想起来,我还是非常感谢王功权,他给了我们巨大信心。他是万通集团的联合创办人,一位杰出的风险投资家,在IDG的时候投资了周鸿祎的3721,后来到鼎辉他继续投了周鸿祎的奇虎。

 

第二轮融资:开业不到两个月完成了第二轮融资

 

    10月18日,VANCL正式上线了。

    我每天都能听到陈年的捷报,那时陈年的口头禅:我们真的挺牛的。VANCL的横空出世,快速窜红,引起了投资圈极大的反响。那时几乎每天都有人问我们是否融资,逼得我们思考是立刻融资还是做大一点后再融资。

    12月下旬,董事会召开了紧急会议商量,做出了立刻融资的决定。冯波希望我们尽快完成融资,不要花太多的时间,主要精力还是要放在业务上。当时业务在高速成长,我们还面对一个大我们十倍的竞争对手,我们的确没有太多精力谈投资。

    我们仔细讨论了融资策略后,决定公司定价可以适当低一点,但关键在于速度。我们希望两周内完成整个融资过程。这对VC来说,是一个相当苛刻的条件。

    我们立刻约谈了几家最有兴趣的VC一起谈,这几家兴趣都非常大,响应速度非常快。其中软银赛富合伙人羊东兴趣最浓厚,但他们处在非常不利的位置,因为他们所有人都在新西兰开会,一周后才能回来。当时,我的态度非常明确,谁的速度快我们选择谁。在这样的情况下,羊东做出了巨大努力,在新西兰他们召开了一个紧急决策会,当天下午五点就打电话给我,他们通过了。软银赛富作为国内管理十多亿美元资金的顶级投资者,合伙人全部在国外,和我们用电话沟通的情况下,只用了几天时间就拍板了投资VANCL,这是一件很不容易的事。

    当天下午七点,另外一家大牌VC也通过了决策会,其实他们的决策效率也极其惊人,但遗憾的是晚了两个小时。

    最后我们选择了软银赛富。一月初,钱就到帐了。

    羊东是第一位穿VANCL的风险投资家,他帮VANCL做了非常重要的一件事情,就是做了VANCL的服装代言人。

    

       代言VANCL的软银赛富合伙人羊东

 

第三轮融资:六天搞定数千万美元的投资意向书

 

    经过七八个月的努力,我们的业绩扶摇而上,已经成为了服装电子商务的第一品牌。

    这个时候,我们迫切需要融更多的钱,引入国际一线品牌的供应商来提升产品品质。VANCL产品的品质和口碑是VANCL的生命线,没有足够的资金很难说服优质的供应商。董事会商量后,我们决定启动第三轮融资。这次我们计划融资几千万美元,根据前期和各家VC沟通的情况,我们制定了一个周密的融资方案。

    端午节后第一个工作日,2008年6月10日,周二上午,我们的融资开始了。我给最有兴趣的六家VC打了电话,说明了我们的融资条件,我们提出的要求是希望两周之内签订投资协议,然后一个月内完成融资,谁先同意我们选谁。

    凡是融过资的创业者都知道,出了第一版的 Termsheet, 一般来说,不花上几个星期的时间,不改上七八个版本是很难完成的。

    于是最繁忙的一周开始了。我每天都有十多个电话会,并到各家VC拜访,交流公司情况,回答投资者的各种问题;从当天下午开始几乎每天都有投资者到VANCL办公室来了解情况,忙的时候,陈年也需要在不同的会议室同时接待不同的投资者。

    周四,我们就收到了第一份 Termsheet 草稿,这是启明创投童士豪给的。童士豪,英文名叫Hans,是我很好的朋友,我们经常交流投资的心得。他非常看好VANCL,很快说服了他们的投资委员会。

    于是,我们协调公司律师,已投资的三家机构合伙人、项目经理和律师,开始讨论启明的文件,提出修改意见,然后反馈给启明。几乎每半天一个版本。我们一边在和启明谈条款,另外一方面同时接待启明的尽职调查。终于在周日下午,所有人达成了一致意见,确定了投资意向书的最终版本。晚上八点,所有人都在文件上签字了。签字后,我的嗓子都有点沙哑了。

    从周二上午开始到周日下午,仅仅只有六天时间,启明的投资意向书就搞定了!这一切,我不能不佩服启明的合伙人Hans(童士豪),是他的强有力的执行力,创造了这样的奇迹。也辛苦了策源、IDG和赛富的合伙人、投资经理以及律师,大家忙了整整一个周末。

    签字后的第二天,我打电话给所有参与的VC,表示感谢。有家VC的合伙人正在机场,准备飞北京,计划当天下午到公司来访问,听到这个消息,他非常失望。

     一个月后,7月15日,这次融的几千万美元全部到帐了。今天想想,如果晚两个月的话,金融海啸开始了,结果会如何?

 

    今天,VANCL已经成为了服装电子商务的绝对领导者,网上服装的第一品牌。回顾过去,VANCL的三轮融资成功的原因有以下几点:

    1. PPG在前面帮我们验证了商业模式,为VANCL创业及融资奠定了良好的基础。

    2. VANCL的融资成功,关键在于不断增长的业绩。支撑这个业绩的,是产品品质以及用户的认可。陈年领导的成熟电子商务团队,用一年时间逐步向市场证明了他们的执行力。

    3. 投资圈朋友的鼎力支持,联想投资朱立南的建议,联创策源冯波、IDG林栋梁、软银赛富羊东和启明创投Hans(童士豪)的果断决策和投资,这些投资界的老大一起造就了VANCL的奇迹!

 

    VANCL离最终的成功还有很漫长的路要走。但我坚信,在用户、供应商和合作伙伴支持下,在所有员工的共同努力下,VANCL一定会交出满意的答卷。

    最近,陈年写给董事会的邮件中提到,“经过一年的摸索,山东鲁泰、香港溢达等国际一线品牌的供应商已经成为了VANCL的供应商,我们的产品品质得到了进一步提升,用户的重复购买率也大幅提升。在最近几个月的报表中,已经超过50%购买者是回头客,VANCL已经连续两个月盈利!”

    祝福陈年,祝福VANCL!

 

VANCL创业系列之一:我们琢磨如何超越PPG

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星期四, 11月 27th, 2008 未分类 没有评论

创办VANCL的前奏:琢磨如何超越PPG

    最近看了不少关于PPG的负面报道,我不太了解事实的真相,但我还是非常尊重PPG。

    无可置疑,PPG是服装电子商务这个领域的开创者,对电子商务行业的发展做出了较大贡献。陈年创办的VANCL,刚开始学习和参考的对象就是PPG。那个时候,我和陈年一天到晚琢磨的就是如何超越PPG。PPG在我的脑海里,一直是成功的标杆,后来PPG发生的事情,总让人觉得匪夷所思。

 VANCL创业系列之一:创办VANCL的前奏

      VANCL是2007年7月开始筹备,创办于同年10月18日。
    我们从筹备至今,在短短的一年多时间里,公司发展到五百多人,完成了三轮数千万美元的融资,并且缔造了服装电子商务的第一品牌。虽然VANCL创业过程中也遇到了一些坎坎坷坷,总体来说,顺利得连我们自己都无法相信。

 

一、 缘起PPG

 

    2007年上半年,PPG声名鹊起,以五千万美元的巨额融资和两亿元广告的狂轰乱炸震动了整个互联网行业,电子商务行业所有人都在研究PPG。PPG就是服装行业的戴尔,建立一个全新的服装品牌,然后产品全部通过网上销售,没有任何中间商,直接送货上门,价格也非常便宜。PPG快速增长的势头也充分证明了这个模式的可行性。
    最早是朱立南找陈年,说PPG这个模式最适合我们卓越的老同事来干。联想投资是卓越网最早的投资者,朱立南(联想投资的CEO)对于我们的能力非常了解。我、陈年等一帮人在2000年5月创办了卓越网,很快成为了最大的电子商务公司之一,在2004年9月出售给亚马逊的。
    我们对PPG有所研究,但还没有下定决心跟进,朱立南的提醒使我们开始认真思考在电子商务领域重新创业的问题。
    我在PPG上试着买了几件衬衣,十天后才到货,后来PPG打电话问钱给谁了,我的订单是货到付款,钱当然给了送货上门的配送员,但这笔钱下落不明了。PPG虽然早起步两年,融了很多钱,但明显在电子商务运作的多个环节上存在不足。我们应该有很大的机会超越PPG。
    如果前卓越的团队能一起重新创业,我们具备完整的团队和成熟的电子商务经验,过去创办卓越网的很多经验可以拿过来就用,可以少犯很多错误,竞争优势将非常明显。但劣势也同样显而易见的,至少有三大困难:一、当时PPG非常成功,已经遥遥领先,如何超越?二、我们对自己的学习能力非常自信,但毕竟我们没有一点服装业的经验;三、做电子商务是一个“烧钱”的行业,要想快速成功,起步就至少需要两百万美元,谁愿意为这次创业买单?

 

二、理清思路

 

    研究了几周后,我们越来越有信心。我们总结PPG最大的不足在于,PPG更象一个电话邮购公司,而不是一个电子商务公司。
    现在电子商务公司和电话邮购公司看起来完全一样,都有网站,都有目录册,都大规模投放广告,都有大规模的呼叫中心,的确很难区分。但两者的运作思路差异还是非常大。

    电子商务和电话邮购最大的区别在于店面。
    电话邮购完全靠广告和目录来做销售,基本没有店的概念。就算有网站,也只不过是电子目录。因为没有店,所以对广告和目录高度依赖,一旦停止大规模广告投放,业绩就会大幅度滑坡。现在流行的电视购物就是另外一样形式的电话邮购。
    而电子商务,网站就是24小时不打烊的商店。一旦形成品牌,有了用户忠诚度,就会有大量回头客重复购买,对广告的依赖就大幅度降低了。当然,做电子商务挺难的,不仅要卖东西,还要在卖东西的同时,让用户记住你的网站,习惯经常在你的网站上买东西。
    PPG 当时的网站域名是 yesppg.com,这个域名非常难记。(后来改叫 ppg.cn,但也晚了一步。)网站上的购物体验也非常不方便。PPG推广策略侧重在平面媒体和电视媒体上推广,互联网上很少见到PPG的广告,这说明PPG对于“网店”不重视,缺少互联网经验。这样做导致的结果是绝大部分定单来自呼叫中心,销售额将非常依赖广告投放。
    电话邮购的模式要成功,最核心的是控制广告的投入产出比。PPG的媒体广告,主荐商品是500元的大礼包,这样做的好处是用户的平均订单金额高。但由于目前网上购物缺少诚信,很难让用户下定决心一次买500元东西,这样的广告效果会打很大的折扣。后来,PPG遇到困难,我觉得很重要的一个问题在于广告投放过度,同时对广告效果关注度不够。

 

三、下定决心

 

    这件事基本想透后,我认为陈年加上前卓越的创业团队重新创业一定会成功的,我下决心全力帮助陈年。我们找了前卓越的几个业务主管,他们散落在各家电子商务公司,都非常怀念以前一起做卓越时候的快乐时光,很快就答应了一起重新创业!
    大家坐在一起,花了几天时间,讨论了一下具体策略:我们先学习模仿PPG的产品思路和媒体投放思路,但核心思想是做电子商务,而不是电话邮购。
    服装电子商务,品牌和域名就是最关键的事。经过几个月讨论,我们最后选择了VANCL凡客诚品。VANCL听起来更象一个服装品牌,而且我们注册了 VANCL.COM 的域名。一旦用户记住了我们的品牌,就知道了我们的网站。营销策略主要采用互联网推广,我们的目的要让用户习惯在 VANCL.COM 上买东西。
    最核心的市场推销活动,选择了68元一件纯棉衬衣的初体验活动,也就是说,第一次到VANCL购物,只需68元就可以买一件纯棉衬衣。68元买纯棉衬衣,用户觉得特别便宜,两天内送货上门,用户也觉得特别方便,这样,尝试一下也无妨。
    由于卓越网的经验,我们极其重视用户的购物体验,决定在北京、上海、广州都有库房,自建配送体系,这样可以确保北京、上海、广州、深圳四个大城市两天内送达,其他城市由第三方配送合作伙伴来完成,送货周期会长一些。

 

四、排除困难

 

    麻烦的是,我们的确从来没有做过服装生意,这点是我们最大的不足。怎么办呢?
    我想起了一个朋友,他正在做一家很大的运动服装公司,他对电子商务非常有兴趣。我约他聊了聊我们的想法,希望他做VANCL天使投资人,请他指导我们做服装。过了几天,他答复他个人愿意投资VANCL。接着我们找了不少服装业的朋友,说服了其中一个人加入我们团队一起创业。
    陈年自己也开始深入服装行业,整天泡在江浙的供应商那里,一点一点学习如何做服装。过了一段时间,再谈起服装,他讲起来头头是道,俨然已经是服装业的行家了。

    七月份,我和陈年,还有几个朋友,先凑了几百万人民币就开始筹备了。
 
   (下期预告:《VANCL创业系列之二:VANCL超级离谱的融资过程》)

 

PS: 有空大家比较一下VANCL和PPG的网站,两家对于网店的理解还是非常不一样。
    VANCL: www.vancl.com
    PPG: www.yesppg.com

 

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星期四, 11月 27th, 2008 未分类 没有评论

孙正义:软银未来十年要做世界第一的移动互联网公司

【转帖】软银孙正义于2008年7月在浙江举办的亚太中小企业峰会上的演讲节录

 

  两年前,我做了一笔很大的投资,我们收购了一家日本的移动运营商。软银本来跟电信业巨头相比可能是家小公司,我们投入了两百亿美元收购了日本第三大的移动运营商,和其他的竞争对手比,我们依然是最小的一家。但是因为我的激情,因为我的愿景,因为我仍然希望成为第一,我们做出了许多许多的努力,在过去的两年时间里,我们得到的新用户数量是最多的。当时我们收购的时候,每个人都说,软银肯定会把这个事情搞砸了,软银肯定会陷入困局当中。但是现在,我们已经在吸引新客户方面超过了一半的份额。

 

  我接下来10年的目标,就是希望成为世界上排名第一的移动互联网公司。不仅仅是第一的移动运营商,而是移动互联网的公司,世界上排名第一,这是我的目标。同时,我们希望在亚洲能成为排名第一的互联网公司。这两个是我的愿景和目标,这是接下来十年的计划。

 

  为什么软银要收购移动运营商?因为我相信,在过去,互联网是把电脑互联联系在一起,但是在不久的将来,移动互联网的业务规模会比电脑的互联网更大

 

    我有几个原因来说明为什么我相信这个手机会成为主要的上网终端。

 

    首先是运算速度,大家看手机的运算速度,已经增长了375倍,这仅仅在过去八年就实现了。手机的运算速度已经增长得非常之快,使得它可能成为一个真正的上网终端。

 

  第二点是手机显示屏幕的大小,手机显示屏幕大小也是越来越大,已经增加到了原来的24倍,分辨率达到了24倍,像素也达到了原来的24倍。这是我使用的苹果 iPhone 3G,我把我的旧手机给扔了。这次中国之行我没有用笔记本,这是我第一次在过去十年时间里面,在出去的时候,没有用笔记本连到互联网。我在出差的时候,我每次都要用笔记本,过去12年里面,我每次去出差,我到酒店第一件事就去连在互联网上,我要查电子邮件,我要查新闻,看门户网站等等。但是这一次出差是我第一次没有用笔记本,我只用苹果iPhone 3G,因为这个功能真的非常强大,它不再需要笔记本。所以我商务方面的邮件,所有的上网浏览,看新闻,看电子邮件,看我喜欢的棒球队的成绩,所有的一切我都可以在手机上完成。因为显示的屏幕已经很大了,速度也很快。我有一个雅虎移动门户网站,这个门户访问量在过去两年里面增长了100倍。在日本音乐的下载,在手机上面也是比电脑上下载高出10倍。Mixi 社交网络,大家也可以通过手机访问。一年之前,电脑还占到了90%的访问量。但现在他们占了不到40%,60%是从手机访问社交网络了。所以基本上社交网络的访问也在不断的变化。

 

    第三点,在过去的手机,在中国大多数的手机都是2G,在日本大多数的手机都是3G的。在全世界手机都在使用3G的网络,现在我们已经超越了3G,我们接下来已经有3.5G的手机网络。所以就像我说的,在欧洲,在美国,第三代手机的基础设施也就是3G,大多数的欧洲公司以及美国已经渗透率是20%,在日本渗透率是30%,在日本我们已经有3.5G了,已经超越了3G,所以从手机上面接入互联网,已经非常的便利,非常的高速。

 

    由于有这三个原因,让人们可以从手机上访问互联网。今天很多人还是从电脑连入互联网,但是10年以后,我相信一定会从手机连入互联网了,这个是一个必然的趋势

 

相关博文:
    《日本移动互联网:让人震撼的一组图片》
    《移动互联网在中国正在变成一种潮流》

 

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星期四, 11月 27th, 2008 未分类 没有评论

日本移动互联网:让人震撼的一组图片

现在是移动互联网创业最好的时候

 

    上周,日本举办了Infinity Ventures Summit 2008,这个会是日本移动互联网行业的年会。日本互联网和移动互联网的巨头都参加了,Yahoo Japan, DeNA, Mixi等公司高管到场并做了主题发言,与会的还有来自十多个国家的众多移动互联网企业。中国移动互联网长城会的会员单位悉数出席,UCWEB、3G门户、Yicha搜索、3G泡泡、天下网、当乐、网秦、Moabc等均派出CEO或总裁出席本次会议。

 

    俞永福(UCWEB CEO)参会回来后,谈了几点主要感受:移动互联网在日本已成主流,不久的将来,在中国也会成为主流;目前中国移动互联网处于日本市场的04-05年的状态,大致晚了三年左右;按日本经验,估计明年将是中国移动互联网大发展的一年,预计活跃用户的增长率将超过100%。这次金山二十周年庆典,日本金山CEO沈海寅到北京,我也问了他日本的情况,他有同感。

 

1. 到2007年底,日本移动互联网的流量已经是互联网流量的四倍

 

2. 日本最大SNS网络 Mixi的流量图表明:2006年10月是一个重要的拐点,来自互联网的流量达到顶峰,接着开始逐步下滑;来自移动移动互联网的流量快速增长,截至2008年6月,已经超过总流量70%。

 

3. 日本有9000万3G用户、6亿美元的移动互联网广告市场,全球最大。

 

4. 日本数字音乐市场,移动互联网的营收是互联网的十多倍。

    我的观点是,移动互联网在中国正在变成一种潮流,不久的将来,移动互联网的业务规模会超过互联网的规模!现在,是进入移动互联网创业的大好时机!

    提醒手机上网的用户,一定别忘了开通GPRS包月。一般是20元包50M,用 UCWEB 上网理论上足够。注意,包月是从下月一号开始算起。另外,超出部分0.01元/k,好象是500元封顶。各地资费略有不同。当然,我觉得未来资费一定会越来越便宜。

相关博文:

    移动互联网正在变成一种潮流 

    孙正义:软银未来十年要做世界第一的移动互联网公司

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星期四, 11月 27th, 2008 未分类 没有评论

再谈极致:微软失去了往日的霸气

    11月18日,金山迎来了二十周年的庆典,在名为“光辉岁月、超越梦想”的庆典晚会上,各个产品线都发布了重量级的产品,如 WPS Office 2009, 金山毒霸2009,金山词霸2009牛津版和剑侠情缘3。

    11月18日,惊闻杨致远辞职。杨致远辞职是意料之中的事,这么快辞职却是意料之外的事。杨致远和费罗创办了雅虎,开启了一个时代,他的名字已经载入史册。杨致远一年多前重新披挂上阵,此次辞职正式宣告了这轮变革的失败。在谷歌和微软两大巨头的狭缝中生存,的确不是易事,需要钢铁般的意志和超人般的能力。但无论如何,杨致远为他心爱的事业做了最大的努力,虽败犹荣!从杨致远拼死抵抗的微软并购战,我想到微软,其实微软也失去了往日的霸气。

 再谈极致:微软失去了往日的霸气

     十多年前的微软,所向披靡,打遍天下无敌手。今天的微软,早已失去了往日的霸气,近十年来没有任何产品让人眼睛一亮。微软怎么呢?

 先看当初的微软
    软件业垦荒时代,涌现了不少个人英雄。没多久,很快就进入了规模化的时代。八十年代,IBM挟“人月神话”精准管理了大型软件项目的进度和质量,开启了软件工程的时代,强调满足用户需求。时至今天,做项目的软件企业谈的还是用户需求。
九十年代初微软一战成名,微软几百人开发的Windows竟然轻松击败了IBM几千人开发的OS/2, 成为了一代霸主。微软成功的秘诀在于用户体验,不仅要解决用户需求,更要让用户觉得好用易用。后来,甚至把Windows的一个版本命名为Windows XP(XP就是英文体验的缩写),彰显了对客户体验的重视。
凭借对于客户体验的理解,在各个领域攻城略地,几乎击败了所有对手,当年风头之盛超过今天的 Google, 最高市值超过了5000亿美元。

 再看今天的微软
    看看微软最近十年的表现,实在乏善可陈。唯一的亮点是 XBOX 360,但和任天堂的 Wii 一比,就明白了有多大的差距!
    互联网时代,各种产品层出不穷,只有在产品的设计上超出客户期望值,形成良好的口碑,才能生存下去。今天谷歌谈的是极致,要在产品质量和用户体验上做到极致。目前,谷歌做的每款产品,的确让人折服,不仅要满足用户需求,让用户觉得好用,还要远远超出用户的期望值,让所有用户成为推广和传播者。
没有浴血奋战,没有硝烟弥漫,就这样,谷歌已经成了新的领跑者。谷歌能够击败微软,仔细分析,还有很多原因。但我认为,微软对用户的理解已经落后于时代,没有下功夫做出极致的产品才是问题的核心。
    就算微软成功并购雅虎,如果不能追求极致,我依然觉得微软会一步一步沦落。其实,目前雅虎的没落也是这个原因,什么都有,但缺少亮点。

     从IBM到微软,再到谷歌,这三代霸主的变迁,核心原因是对用户的理解。从满足用户需求,到让用户觉得好用,这是一大步。从用户体验到极致,超过用户期望值,形成强势的用户口碑,这是更大的一步!
    极致是今天生存的王道!

 相关博文:《创业者要牢记的两个关键词》

 看看 Google vs Microsoft+Yahoo 最近数据比较:

 

08年10月美国五大搜索引擎的市场份额、搜索量对比表

 

    据国外媒体报道,市场调研公司compete日前发布的最新报告显示,10月份美国五大搜索引擎的搜索请求量突破100亿次,其中Google占到近72%,市场份额达70.5%继续稳坐搜索老大位置,雅虎、微软则分列二、三名。

  Google十月份的市场份额为70.5%,环比微增0.1%,同比增长8.6%,完成的搜索请求量高达71.14亿次,环比增长1.8%,同比增长36.7%。

  雅虎的市场份额为18.9%,环比下滑0.5%,同比下降5.1%,完成的搜索请求量高达19.23亿次,环比下降0.8%,同比下降5.6%。

  微软的市场份额为6.4%,环比增长0.4%,同比下降2%,完成的搜索请求量高达6.48亿次,环比增长8.2%,同比下降7.8%。值得注意的是,尽管微软搜索数据包括Live.com和MSN搜索两家网站,不包含其游戏搜索网站Club.Live.com的流量。

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星期四, 11月 27th, 2008 未分类 没有评论

金山二十年长青的七种武器

    今年是金山二十周年,贴上我在2007年11月为《梦想金山》写的序作为纪念。登录 www.leijun.com 直接访问雷军新浪博客,可以看更多文章。
    金山二十年:我对金山感情很深
    金山二十年:我亲手写的金山招聘广告词

 

金山二十年:金山为什么

 

    1988年,金山出发。
    弹指一挥间,二十年过去了,金山已经在中国软件发展史上留下了不可磨灭的印记。二十年风雨的洗礼,无数次近乎绝望的困境,靠着一种信念,我们顽强的成长起来了。
    1992年,我非常幸运地加入了金山。
    弹指一挥间,十六年过去了。从程序员开始,历经各个岗位的打磨,跟随金山一起成长,几乎经历了金山创业过程全部的酸甜苦辣。

 

    回首往事,历历在目。
    金山的历史,就是脆弱的中国民族软件工业在与狼共舞的过程中成长壮大的过程。
    面临“前有微软、后有盗版”的产业环境,处在技术含量高、变化速度快的产业前沿,金山能够活下去,本身就是一件非常不容易的事情。面对强敌无数,金山从WPS起步,历经词霸、毒霸、网游等业务的不断突围转型,一直活跃在市场的风头浪尖。
    金山二十年来,经历“死过一次”的考验,经历张旋龙、求伯君、雷军几代带头人的平稳过渡。这些对于一个中国的民营高科技企业来说,又是何等不容易!

    2007年10月9日,金山成功在香港主板挂牌上市,标志第一个阶段创业的成功结局,标志着新征程的开始!
    从那天开始,我一直在思考:金山为什么能够活到今天?未来的金山还能不能够继续笑傲江湖?
    我觉得金山的成功有其成功的基因。古龙在《七种武器》中写到“七种武器”,大家都还记忆犹新,今天我也想用“七种武器”这个概念来诠释我理解的金山成功基因。

 

第一种武器 梦想:人因梦想而伟大

    创办之初,我们就梦想有一天我们的软件能运行在世界上的每一台电脑上。陷入绝境之时,我们依然希望把金山办成世界一流的软件公司。时至今日,我们矢志不渝!
就是因为梦想,我们聚集了一群优秀的人,我们拥有了一往无前的自信。无论面临什么样的对手,无论遇到什么样的困难,我们都能坚韧不拔、百折不饶,从失败到另外一个失败,直到最后的胜利,我们成为了一支不可战胜的力量。
    金山因梦想而常青,金山人因梦想而伟大!

 

第二种武器 技术:技术是第一生产力

    早期WPS风靡全国,后来词霸和毒霸异军突起,最近网游杀出重围。金山在各个战场上的成功首先来源于一流的技术团队。这支团队可以做任何我们想做的产品,从WPS到杀毒软件,再到网游产品。无论面对什么样的竞争对手,还是什么样的技术难关,从来没有畏惧过,一次又一次向所有金山人、向用户、向市场证明了我们的实力。
    金山技术的根源在哪?首先,求伯君和我都是程序员出生,经过二十年的积累,金山形成了独特的程序员文化。这样的文化尊重技术,尊重人才。这样的文化培养了一代一代杰出的工程师,也造就了一款又一款好的作品。其次,我们把技术立业作为金山的核心战略,我们一直会舍得在技术上投资。上市前,我们拥有1000人的技术团队,占全员的60%以上;上市后,我们计划把现有的1000人的研发团队在两年内再翻一倍。
很多人质疑,光有技术行吗?我这里谈的不仅仅是指单纯的技术,我谈的是开发适合市场满足用户需求的产品,金山的技术取胜的关键在于创新,在于良好的用户体验和产品口碑。早期WPS更多的是靠出色的产品品质,靠用户口口相传一夜之间传遍大江南北。后来金山词霸和金山毒霸也是靠出色的产品品质,靠用户口碑再次红遍全国。我们成功的关键在于要做“活”的技术,不是“死”的技术,要不惜血本做受用户欢迎的产品。
    今天的中国,非常有机会产生一家甚至几家世界级的软件技术公司。我们已经在日本、越南等多个市场上证明了我们的实力,我们只需要坚持技术立业的战略思路,我们就一定会成功!

 

第三种武器 务实:激情背后极端的务实

    “千里之行,始于足下”。尽管我们有世界一流技术企业的梦想,但我们依然需要从一个又一个小产品开始。回顾金山历史,1996年我们曾经做过《电脑入门》这样没有任何技术含量的产品,这个产品曾经在我们最困难的时候帮助我们赚了宝贵的生存的资本。一群技术高手,愿意做没有任何技术含义的产品,就是我们面向市场、面向用户的务实表现。这样务实的态度确保了金山能够在战略上采取脚踏实地、一步一步发展的策略。
    这些年来,我们不拘一格用人才,一直推崇“肯学、肯干”的工作态度。如果不肯干,无论多么聪明、多么好的背景,都没有价值。IT产业精英荟萃,聪明不是稀缺资源,大家比拼的是勤奋和努力。在高速变化的产业,一个人没有学习的态度和学习的能力,就一定会被淘汰。只有用放大镜看别人的优点,才能有虚心学习的能力。学习能力最重要的表现是反思总结,一个人,只有不断反思总结,能力才会不断提高。
金山是一个历史悠久的公司,如果论资排辈的话,企业没有任何活力。金山一直强调“战功文化”,强调结果导向。只有这样的文化,才会江山代代有人出。金山内部提拔的高管,哪个不是生经百战、一仗一仗打出来的?!

 

第四种武器 求变:永远不变的只有变化

    不少人指责金山是一个跟风的企业。这主要的原因在于金山一定在寻找根据地,在求生存、求发展,我们没有因循守旧。在早期的通用软件市场上,只有杀毒软件和财务软件才有机会,我们毫不犹豫杀进杀毒市场;最近几年网游市场增长迅猛,我们再次拼死一搏,成功挤入网游市场。
    我们能够应势而变,与时俱进。市场变化了,我们一定要紧跟市场变化。金山经历了从WPS到杀毒软件再到网络游戏的三次转型,业务也从国内市场做到了国际市场。
    我相信一条,困则变,变则通,通则赢。突围不是撤退,变革就是发展。只要能发展,无论多大的变化都可以接受。

 

第五种武器 信任:信任是无价的财富

    金山是张旋龙创办的,求伯君是最大的股东,他们愿意把公司交给我管,这是多么不容易的事情。在诚信度普遍还不高的今天,信任就显得尤为尊贵。正是由于他们的信任,我觉得无比的压力,我会在工作上格外努力,不愿意辜负他们的信任。
    信任的背后是诚信,只有诚信的人才值得信任。
    张旋龙本人被称为“中关村的不倒翁”,他说很重要的原因是他绝对不做坑蒙拐骗的事。金山能够二十年屹立不到,诚信也是金山成功的关键。我个人对人处世的态度就是不轻易承诺,但是承诺的就一定会做到!诚信,是金山最大的资本。言必信、行必果。这就是金山人。
    诚信是金山常青的基石,无论如何,我们必须坚守诚信的企业文化。

 

第六种武器 舍得:有舍才有得

    刚开始,我们的创办人张旋龙及其家族100%拥有金山,十九年后上市的时候,他们拥有金山股份不足10%。设想一下,如果他依然拥有100%,后果会怎么样?张旋龙愿意和求伯君分享公司股权,愿意构建舞台让求伯君施展,才有了今天金山的辉煌,这同时也是我当初毫不犹豫选择金山的原因!后来,我也成为了金山的主要股东。
    在我们上市前不久,2007年2月,董事会给予430名员工发放了海量期权(占上市完全摊薄后的11%),在所有上市公司中这是绝无仅有的,极大影响了公司短期价值。董事会为什么还要怎么做?是因为和员工分享上市财富,可以保持公司长期发展的动力。
    上市答谢晚宴上,求伯君非常客气地说:“金山这个大厦张旋龙是买地的,雷军才是真正盖楼的,我不过就是挖个地基的而已。”分享成功是我们三人长期合作的基础,也是所有优秀的金山人聚集的基础!金山最核心的是人,是一群爱金山、愿意和金山一起成长的人!
    长江后浪推前浪。我们舍得舞台、舍得给予,让更多杰出的人在金山大放光芒!财散人聚,人聚财聚,这是金山成为百年老店的基础!

 

第七种武器 兄弟情:兄弟抱团打天下

    在金山近20年的历史上,曾经“打仗”无数,在长期作战的过程中形成了兄弟文化,“胜则举杯相庆,败则拼死相救”。如果赶项目需要加班的时候,领导会和员工一起加班,其他同事也会留下来陪着加班。总之,不会有人被丢下,总会被照顾到。长时间里,一仗一仗打下来,员工和员工之间会结成深厚的友谊,这种情谊会使整个公司在一种情感共同体中,有利于员工保持良好的生活的情绪状况,也有利于公司的稳定。
深厚的兄弟情谊多次挽救了我们的事业,十多年前我们差点关门的时候,不少人愿意减工资留下来继续工作;2003年做网游的时候,不少人愿意放下自己喜欢的工作,选择到公司最需要的战场去……
    后来我总结的管理特点,就是这样三条,“管自己以身作则、管团队将心比心、管业务身先士卒”。只有将心比心,才会有深厚的兄弟友谊,和兄弟们一起哭一起笑,才能造就一支打不倒、拖不跨的团队。
    金山的今天,是金山所有兄弟姐妹们共同努力的结果,包括已经离开金山的老同事们,他们也为金山的事业做得卓越的贡献。只有充分理解了金山是大家的金山,是所有人共同努力的结果,坚持抱团打天下,我们就是一支不可战胜的力量!

 

    我想,这七种武器,就是20年来,金山常青的奥秘吧。如果金山一直能够坚持这“七种武器”,金山就一定会成为一家伟大的公司!如果金山一直坚持这“七种武器”,金山一定会基业常青!
附:古龙著《七种武器》,这本小说非常睿智说明了最厉害的不是武器,而是人的七种素质,值得大家一读。
 
第一种武器 长生剑
    无论多锋利的剑,也比不上那动人的一笑。所以我说的第一种武器,并不是剑,而是笑。只有笑才能真的征服人心。所以当你懂得这道理,就应该收起你的剑来多笑一笑!

 

第二种武器 孔雀翎
    真正的胜利,并不是你能用武器争取的,那一定要用你的信心。无论多可怕的武器,也比不上人类的信心。所以我说的这第二种武器,并不是孔雀翎,而是信心!

 

第三种武器 碧玉刀
    我说的这第三种武器,并不是碧玉七星刀,而是诚实。只有诚实的人,才会有这么好的运气。段玉的运气好,就因为他没有骗过一个人,也没有骗过一次人——尤其是在赌钱的时候。所以他能击败青龙会,并不是因为他的碧玉七星刀,而是因为他的诚实。

 

第四种武器 多情环
    仇恨本来就是人类最原始的情感。很可能就是其中力量最大的一种,有时甚至可以毁灭一切。所以我说的第四种武器,并不是多情环,而是仇恨。

 

第五种武器 霸王枪
    一个人只要有勇气去冒险,天下就绝没有不能解决的事。班超、张骞,他们敢孤身涉险,就正是因为他们有勇气。古往今来的英雄豪杰,能够立大功成大事,也都是因为这“勇气”两个字。但勇气并不是凭空而来,是因为爱,父子间的亲情,朋友间的友情,男女间的感情,对人类的同情,对生命的珍惜,对国家的忠心,这些都是爱。若没有爱,谁知道这个世界会变成个什么样的世界,谁知道这故事会变成个什么样的结局?

 

第六种武器 离别钩
    离别是为了相聚,只要能相聚,无论多痛苦的离别都可以忍受。
    骄者必败。这句话无论任何人都应该永远记在心里。

 

第七种武器 拳头
    “朋友”。多么平凡的两个字,多么伟大的两个字。对这两个字,朱云最后下了结论。“现在我才知道,无论多高深的武功,也比不上真正的友情。”

 

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