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雷军的博客

雷军:人因梦想而伟大

归档 - 12月, 2008

日本Gree成功IPO,彰显移动互联网价值

日本专注移动互联网的SNS网站Gree(http://gree.jp)在12月17日在日本创业板成功上市,市值超过了1000亿日元(约合12亿美元),居该创业板市场首位。公司发行价为每股3300日元,开盘首日达5000日元,报收4800日元,18日再涨500日元,报收于5300日元。Gree发行了120万股新股票,出售了283万股原有股票,募集了133亿日元(约1.5亿美元)。

 Gree在年轻人中享有较高人气,截至10月底注册用户达716万,是日本第二大的SNS网络。今年夏季时,SNS老大Mixi就声称用户数量突破1500万大关,而Mixi市值约九亿美元。

 为什么 Gree一上市就超越了Mixi?Gree独特之处在于:Gree是一家基于移动互联网的社交网络

 从用户群角度来分析,Gree依靠的是庞大的手机用户,98%的页面浏览量来自移动设备。而Mixi页面浏览量中目前只有67%来自移动设备。

 从营收模式来分析,Gree则主要依靠付费服务获得收入,如出售游戏中的道具。Gree预计,在截至明年6月的本财年中,其营业利润将增长逾5倍至59亿日元。日本第二大运营商KDDI持有Gree 7.6%的股份。而Mixi尽管用户超过了1500万,但主要营收来自广告业务,截至明年3月的本财年预期只有38亿日元。

 Gree 在今天的资本市场成功IPO,并且市值超越了Mixi,这充分说明了移动互联网的价值!

星期五, 12月 26th, 2008 未分类 5条评论

关于互联网的两次长考

2008年4月,李彦宏说,“五年后不再有互联网公司,因为所有公司都在用互联网”。这句话引起了很大轰动。我非常赞同他的观点,未来不再有所谓的互联网公司,我曾为这个问题在1999年就思考了半年时间。至于是不是五年时间,现在还不好说。

 

虽然我早上1993年就用过互联网,1996年是发烧级BBS战友,但关于互联网是什么这么简单的一个问题,我曾思考过两次,一次是1999年创办卓越网之前,一次是2004年出售卓越网之后,每次都长达半年时间。两次长考的结论也很简单:

1. 互联网首先是工具,未来不存在所谓的互联网公司。

2. 互联网是一次观念的革命,只有改变观念,才能跟上互联网时代。

 

一、1999年最困扰的问题:互联网公司是什么?

 

那是一个疯狂的年代。

 

美国互联网热潮从1995年Netscape 上市开始拉开序幕,AOL, Yahoo, Amazon, eBay等公司陆续登场,NASDAQ指数1000点涨到创纪录的5132点。2000年4月互联网泡沫破灭终止了这次热潮,接着大批 dotcom 公司关门,NASDAQ指数跌回1000多点。这种疯狂是1998年传到中国的,到1999年达到巅峰。处在躁动中心的北京,每个人都有点慌乱。只要是互联网,无论做什么,不管是否能赚钱,都有VC的巨额美元投资。

 

我明白在这样的潮流面前,不能做时代的看客。但十年商业经验让我想不明白:这些公司靠什么挣钱?什么时候能挣回烧掉的钱?实在有太多想不通的问题,我决定先跳进去,边做边想。

 

1999年初,我在金山内部种了一块试验田,建立了一个专门的事业部,招了十多个人,做软件下载站,取名叫卓越网。很快我们做到了第一名。但接着问题出来了,做下载需要很多服务器和带宽,而当时服务器和带宽都非常贵,用户又不愿意付钱。没有任何收入,同时需要消耗大量的费用,这个业务如何支撑下去呢?软件下载业务每天着消耗的大量现金,我当时非常痛苦,内心有很多问题没有答案:互联网公司是什么样的公司?互联网公司靠什么挣钱?做什么样的互联网公司有前途?

 

想了半年多时间,一直到1999年10月。有一天,我突然明白了:

 

1.不存在所谓的互联网公司。互联网只是一个工具,未来每个公司都变成互联网公司。

 

2.做电子商务最有前途。因为互联网是一个先进的生产工具,传统公司应用互联网最快的方式就是电子商务,这就是所谓的“水泥+鼠标”。当然,电子商务也是过度性名词,因为未来所有公司都会是电子商务公司。

 

3.软件下载投入太高,而想象空间不足,不值得下功夫做。

 

就这样,我痛下决心,放弃软件下载业务,转型做电子商务,做图书音像的网上零售。为了把这件事情做大,1999年底,我说服了金山董事会把卓越分拆出来,单独运作。当时我非常自信,觉得已经想透了,一定能成功。我力主不融VC的钱,而是金山股东自己投资。后来,金山主要股东投资了1600万,因为联想是金山的大股东,也投资了几百万元。

 

那个时代,大家都是烧VC的钱。而卓越网,从一开始,我就坚信一定会成功,这种信心是用我们自己的1600万来表达的。

 

二、2004年卖了卓越后整整想了半年时间:互联网到底是什么?

 

2004年9月,我在出售卓越网的协议上正式签字了,亚马逊以7500万美元全资收购了卓越网。卓越网从2000年5月正式创办到出售,仅四年四个月时间。

 

对于创业者来说,卖掉亲手创办的企业,一定是件非常痛苦的事情。我为了尽快从痛苦的情绪中走出来,决定尽量不上卓越网,决定尽量不见卓越网老同事,把主要精力用来总结卓越网四五年的成与败,琢磨未来的发展机会。这个过程想了半年多,后来主要在想:什么是互联网?为什么互联网公司毛利率高增长快?未来的发展趋势是什么?

 

得出了如下的结论,今天回想起来也非常有意思:

 

1.开放和合作是互联网公司成功的关键。互联网首先是一张无边无际的网,每个人都是节点,互联是互联网成功最关键的要素。任何封闭式的业务模式都会遇到很大挑战,今天Yahoo(一站式门户)困境也折射了我当年的想法。

 

2.互联网公司最厉害是靠机器赚钱。一旦产品研发完成,用户量到了一定的规模,只要服务器开着就可以赚钱了。到了这个阶段,产品研发推广的边际成本为零,服务器带宽成本逐年下降,毛利率自然就上来了,业务增长速度也比较快。而且,机器是7X24小时工作的,当然运维人员要全天候确保运营质量。

 

3.口碑营销和网盟是互联网公司营销核心。互联网公司直接面对所有用户,好产品仅靠口口相传就能成功。和拥有用户的其他互联网公司结盟推广,也是最有效的推广模式。

 

4.互联网公司管理难度相对容易。首先是业务、内部运作系统高度IT化,这点和传统公司非常不同;其次,很容易推动量化管理;还有,对人的依赖并不高,很容易做知识管理,系统自动记录了大部分人的工作,人员流动对企业影响比较小。

 

5.互联网公司靠提供服务来挣钱,而软件公司靠卖产品挣钱,这种模式就决定了软件公司的业务不容易持续稳定增长。一定要从卖产品模式走到卖服务的模式。

 

6.互联网的关键就是快。互联网产品的模式就是研发人员和用户一起开发产品,有阶段性成果就先推出去,听用户反馈,按用户意见去修改。

 

7.未来十年的热点是移动互联网,手机上网是一种趋势。

 

我把这些全部总结成一条:互联网是一次观念革命,是“深度互联,全天候快速反应”的观念。就是想清楚了这些,我做了两件事情:(1)从2005年初开始我在金山内部发布了全面转型互联网的动员令,现在金山业务几乎全部来自互联网。(2)2006年初我开始投资了移动互联网行业,比如投资了乐讯(移动互联网最大的社区)和UCWEB等。

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星期二, 12月 23rd, 2008 未分类 1条评论

新浪从门户围剿战中胜利突围

22日晚九点,新浪宣布将收购分众数字媒体业务。我从来没有想过这样的合并,还是觉得有点意外。

 

1.关于交易的几个数字:

 

新浪13.74亿美元收购分众核心业务

新浪增发4700万普通股收购分众数字媒体业务,新浪21日收盘价是$29.24,相当于13.74亿美元,这不是一个小数字!

 

新浪合并分众数字媒体业务相当于 1.2 : 1 的合并

新浪总股本约5600万股,加上期权完全摊薄后约6000万股,合并后,分众约占45.6%,占完全摊薄的 44%。仔细看看业绩和利润,分众数字媒体业务约占总营收52%,毛利73%,拿08Q3的数字算一下,就是1.17亿美元,利润3748万美元。合并后新浪08Q3总营收2.22亿美元,利润5950万美元。两家营收0.9:1,利润0.58:1。新浪还是蛮合算的!

 

两家股价跌幅都超过15%

这次合并消息公布几个小时内,两家股价跌幅都超过15%。一般收购案来说,卖方涨,买方跌。这次合并,华尔街是支持还是反对,有点让人看不懂。

 

2.我的几个观点:

 

新浪从门户围剿战中胜利突围

原来的劲敌网易和搜狐找到了网游摇钱树,实力雄厚的腾讯来势凶猛,门户市场竞争日益惨烈。虽然新浪仍占门户第一把交易,多少让人觉得势单力薄,此次合并让新浪底气足了很多!

 

新浪分众抱团取暖,抵御经济寒冬

金融海啸引发的经济危机已经波及中国,2009年的广告市场一定会受较大影响。强强合并后,新浪、分众分享广告客户,进一步增强了对百度、腾讯、搜狐的竞争力,可以争夺更大的市场份额。

 

中国互联网大规模并购整合的开始

这是中国互联网历史上最大规模的收购兼并,标志着中国企业的逐步走向成熟。

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星期二, 12月 23rd, 2008 未分类 3条评论

任天堂如何反败为胜

Wii 和 NDS 成功背后的故事

2002年,索尼PS如日中天,微软XBOX快速崛起,任天堂这个老牌的游戏机巨头陷入了困境。在生死存亡之际,山内溥下课,岩田聪接任了社长。
在岩田聪的带领下,2004年成功发布了NDS,轰动全球,在掌机领域轻松击败PSP;2006年底成功发布了Wii,以崭新的体感游戏模式再次轰动全球,在主机领域重创PS3和XBOX360。仅仅四年时间,任天堂以崭新的姿态重返游戏机的王座。
2007年初,PS之父久多良木健黯然下课。
这是一个精采绝伦的反败为胜的故事。

先看看最新的战报,就知道任天堂有多厉害,仅仅一年半的时间,Wii全球售出了3455万台。截止2008年9月30日的游戏机累计销售量如下:
Wii  3455万台(2006年底)
NDS  8433万台(2004年)
360  2250万台(2005年)
PS3  1684万台(2006年)
作为一个游戏的从业者,我特别关心的是岩田聪是怎么做到的,四年时间里任天堂内部又是经过了一场什么样的革命。

一、做好游戏的前提是玩者之心

岩田聪在GDC2005上做了一次堪称经典的主题发言,他谈的最重要的观点就是玩者之心。一家游戏公司成功的关键在于,必须营造热爱游戏的文化,每一个人都必须是游戏玩家!这样的公司才能获得持续长久的成功。
“在我的名片上写着,我是一个公司总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家。”
“是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而辛苦开发呢?”
“即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品或者饭团,即便我们在游戏中有不同的体验,但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。这个相同点就是我们都拥有同样的‘玩者之心’。”
被问及如何看待和其他公司的竞争。他回答,我从来不觉得任天堂在和其他公司竞争。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是“不关心玩家”的思想。
暴雪成功的关键,其实也是玩者之心,暴雪雇佣每个员工都必须是狂热的暴雪游戏迷。一个不真正热爱游戏的人,很难在游戏业保持持续长久的成功。

二、游戏的本质是创意和乐趣

岩田聪批评日本游戏产业一味沉沦在无止境的商业视觉包装上,游戏的真正本质“创意”和“乐趣”却被忽略了。他认为,现在的游戏的制作越来越写实,也越来越复杂,但是,这样的做法却无法再让游戏业界成长。在他看来,“真正有趣的创意”与“简单的构思”,才是吸引用户的关键。
他在GDC2005上的演讲中也提到,“当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?我们开发的游戏是否适合每一个人?是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?”
“简单设计,让不玩游戏的人也能玩,积极扩大市场占有率”。

中国的游戏产业虽然已经发展了十多年,和日本、美国相比,才刚刚开始。谨以此文献给所有游戏产业的创业者,希望中国能产生任天堂和暴雪一样伟大的游戏公司。

强烈推荐关于任天堂的两篇文章:
1. 《周末画报》杂志在2007年报道的《任天堂重返王座路》
2. 岩田聪在GDC2005上的发言《玩者之心》

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星期一, 12月 1st, 2008 未分类 没有评论

【推荐】GDC2005任天堂岩田聪演讲全文:玩者之心

【编者按】在GDC2005大会上,岩田聪做了一个非常经典的主题报告。他通过回顾自己多年工作经历、分析产业的现状、澄清业界对任天堂误解和公布游戏以及次时代“革命”主机资料的方式,为与会者勾画了任天堂公司充满希望的未来。

玩者之心

在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。
在我自己来看,我是一个游戏开发者。
在内心深处,我实际上是一个玩家。

今天,我要在这里介绍我们的工作和产业。

我记得,我玩的第一个游戏是《Pong》。我非常喜欢这款游戏。那时候,上高中的我是班上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的学生。我想这是我产生对游戏兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,我却用这个小东西编制游戏。我的第一个作品是一款网球游戏。我不期待现在会有什么人说“这款游戏图形效果实在太糟糕”,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。这激发了我(对游戏)的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。

1978年,我进入东京工业大学(Tokyo Institute of Technology)学习。在那里,我非常想学习一些视频游戏编程方面的知识,但是那时候没有老师教授这方面的课程。所以,我选修了一些工程以及早期电脑方面的知识。下课之后,我没有和其他同学一起回宿舍继续学习,而是骑上我的小摩托车来到东京的一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺。这里是我非常喜欢逛的地方。但是,我不是这家店唯一的“常客”。一些电脑爱好者也经常光顾这家店。并且,我清楚他们在和我考虑一模一样的事——“我如何使用这些个人电脑来玩游戏?”

一来二去,我和这些电脑爱好者成为了朋友。不久之后,我们组织了一个俱乐部,并且在东京的秋叶原(Akihabara)租了一个单独的公寓以开发自己的游戏。后来,我们的这个开发小组,就成为了今天的HAL公司。公司的名字——“HAL”,取自电影《2001太空漫游(2001: Space Odyssey)》中出现的电脑。当时,在我们来看,这个名字绝对非常响亮而且帅气。这就是我当时的样子。

[岩田聪先生展示了自己年轻时的一张照片。在照片中,年青的他坐在一辆小摩托车上。]

和所有的游戏制作人一样,那时的我也是非常“酷”的。

现在想起来,我都不知道那时我是如何完成了大学学业并且毕业的。等到就业问题出现的时候,我因为已经加入了一个有史以来“最小”的公司而“声名显赫”。目前,我是留下的5名HAL创始员工之一。但是,当时我父母对于我“加入游戏公司”这件事持反对态度。你可以想象,当我把这个决定告诉父亲的时候,他有多么的生气。那段时光,是我家历史上最不愉快的一个时期。

当有人问我“当你进入HAL时,你负责什么工作”的时候,我会告诉他我是作为一名程序员进入公司的。并且,我同时还兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员。此外,我还负责为大伙订饭以及公司的清扫。虽然工作非常多,但是在我来看,这些都充满了乐趣。

当听到任天堂在开发一款叫做“Famicom”或者“NES”的新设备、并且这种机器将提供令人难以置信游戏图像的时候,我们意识到HAL历史上最重要的时刻就要到了。我们清楚的知道,这款机器是为我们开发的。于是,我们想尽办法和任天堂公司联系,把我们的创意提供给他们。我们期待其中一个能够获得任天堂的喜爱而成为产品。

最后,任天堂公司接受了我们。我们成为了Nintendo的员工。在这里,我们的第一个工作并不是把自己的创意付诸实施,而是为任天堂制作一款超期开发的游戏。最后,我们完成了这个工作。而这款游戏就是后来出现在任天堂“红白机(NES/Famicom)”上的《Pinball》。这次开发体验让我们了解到即便是游戏的美工也需要了解游戏开发中商业部分的情况。毕竟如果一款游戏不能实现商业运作,打算通过其挣钱的概率就非常之小。

从另一个角度来说,那时的工作对我们也是有好处的。因为现在来看,那时的图象是非常粗糙的。因此,我们时常思索如何让玩家的想象超出屏幕的限制。比如我们常常这样想:如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?

因为我们的工作获得了任天堂的赏识,此后HAL便和Nintendo建立了非常紧密地关系。在HAL开发的一些早期游戏过程中,我们学到了很多新的东西。第一个“卡比(Kirby)”游戏的开发,使我们懂得了团队协作的重要性。既然不是每个人都能成为宫本茂(Shigeru Miyamoto),团队协作就能开发出一个人能力所及之外的游戏。当时,我们和日本著名制作人系井重里(Shigesato Itoi)一起工作。实际上,他是一个非常痴迷游戏的玩家。此后,他把自己的梦想变成了现实,这就是《Mother(母亲)》系列游戏(北美市场的名称为《Earthbound》)。这件事告诉我们,在合适的情况下不断的追求也能成为[游戏开发的]“原动力”。

在HAL工作了一些年之后,我进入了Nintendo公司。3年前的一天,山内溥(Hiroshi Yamauchi)老先生指定我担任任天堂的新董事长。这确实是一个所有人期盼的荣誉。但在我而言,这也同时是一个非常大的挑战。我明白这需要我为公司付出更多的时间和精力,同时还要担负更多的责任。

但是,作为游戏开发者的我,对这一切都了如指掌。

所以,作为已经一名在视频游戏领域工作超过20年的人,我今天早上非常愿意来到这里回答里两个大家经常提到的问题。

第一个问题是“作为一个拥有20多年工作阅历的开发者,这些年来什么发生了变化?”
第二个问题是“[这些年来]什么没有发生变化?”

我想告诉大家,第一种“没有也将不会发生变化的”就是我们娱乐的天性。与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种“情感响应”。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,[我们的产品]能否引起玩家的“共鸣”将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是“度量”成功的最低线。

第二种不变的,就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报[对玩家产生的影响]进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个“重度”玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是任天堂的责任。当然,我在这里所提到的“所有玩家”也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。

第三种不会改变的就是创意的“重要性”。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才!!

第四种,也是永远不会改变的,就是“依靠软件贩卖硬件”的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。在这一点上,我同意苹果(Apple)公司总裁史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)关于“软件就是使用者的体验”、“软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展”的看法。

最后,不会改变的就是知识产权的价值。如果“依靠软件贩卖硬件”的销售模式是正确的话,那么“知识产权贩售软件”的正确性将更加彰然。当开发商用“超人”、“詹姆斯•邦德”以及“NFL Football”这些品牌创造商业奇迹的时候,我们应该为能够使用自己创造的这些品牌来制作最好的游戏而骄傲。

再来说说,我是如何看待“什么发生了变化”的。

[在我思考这个问题时]一个字眼立刻“跳到”我的脑海之中,那就是“更大”。

在西半球,游戏产业变得“更大”。在北美,仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的NDS里。许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。

与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得“更大”。依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,“更大”也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得“更大”。我们都非常清楚,下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些“更大”的开发商才能承受得了。

开发商在重点游戏上“更大”的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们[任天堂]将做出自己“不落窠臼”的风格。在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。

另一方面,更明显的是产业的“缩小”趋势。

现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对“什么是视频游戏”作出定义。游戏的类型也非常清楚:射击类、体育类、益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候?而且,更重要的是我们用来诠释游戏的方式也越来越少。“赛道”、“音轨”、“老怪(Bosses)”还有英雄。不同的游戏制作的越来越相似。“泰戈•伍兹(Tiger Woods)”和“马里奥高尔夫(Mario Golf)”,都是非常成功的游戏大作。但是两款同样以“高尔夫”为主题的游戏,却属于截然不同的两种游戏类型。这种多样性在现今越来越少见了。

现在,我们也越来越容易定义游戏的开发取向。增加游戏的“真实性”,并不是提高游戏性的唯一办法。在这一点上,我曾经做出冒被大家误解的风险的举动。还记得么,我曾经开发过一款没有网球选手的网球游戏。如果有人非常欣赏图形效果,最应该的就是我了。但是,我的意思是图形效果能够对游戏有所改善。我们需要找到其他的方法。游戏性的“改进”应该有更多的定义。

最后,我非常关心玩家的想法。

当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?
我们开发的游戏是否适合每一个人?
是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?
我会提问[在座的所有人]:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我、辛苦开发呢?

我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。

所以,我已经多次对游戏产业当前的状况发表看法。你可能对于我们将如何解决上述问题感到好奇。在这里,我将坦诚地做出回答。

首先,[第一个问题是]是否任天堂背离了“重度”玩家?我不这样认为。

如果我们不在乎“重度”玩家的话,我们就不会为NDS准备《银河战士:猎手(Metroid Prime Hunters)》。虽然,这款游戏并不能称得上是一款“经典大作”,但是它表明我们的NDS用户定位中并不缺失“重度”玩家。而且,如果我们不在乎这个玩家群落的话,我们也不会和n-Space合作推出专门针对NGC主机的《Geist(感性)》。这些都将改变您的看法。

[再举个例子,]如果我们不重视“重度”玩家,NGC就不会成为2005北美首款成功大作——Capcom的《生化危机4(Resident Evil 4)》的首发游戏平台。这不但证明我们非常关心“重度”玩家,而且表明这个层面的玩家也同样关心任天堂。

而且,我们将按部就班地推出今年任天堂游戏平台最受期待的游戏——一款全新的“塞尔达传说”。我非常高兴能和在座各位谈论这款游戏,但是视频更具说服力。任天堂公司选择您在E3大展之前欣赏这款最新“塞尔达传说”的动画。

大家在这里了解到的仅仅是这款全新“塞尔达传说”的一小部分。我们将在今年的E3大展上公布更多细节。最新“塞尔达传说”将面向核心玩家。同时,这款作品也会和前作一样适合所有玩家。这也是我们[任天堂]开发所有游戏的标准。

我们的游戏开发标准可以形象地用4个“I”表示:

第一个“I”——真正的创新(Innovative)。[在我们的游戏中具有]此前所没有的东西。

第二个“I”——直觉(Intuitive)。[在游戏开发的时候]如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自于直觉。

第三个“I”——游戏的魅力(Inviting)。什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。

最后一个“I”——界面(Interface)。什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?

实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好。但是,这确实是我们要求自己的标准。

在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我们发售的NDS主机。这款主机就兼顾了“创新”、“新颖的界面”、“直觉”和“魅力”。到目前为止,玩家们都认可了这一点。现在,我们已经在日本以及北美地区售出了400万台NDS。其中,北美地区从发售到现在仅仅经过了16周。而这些数字还不包括将在明天(本文发表于3月10日)启动的欧洲市场。

我相信,大家已经非常熟悉这款配备2个屏幕、触摸屏以及麦克风的掌机。但是,这款掌机还有一个非常重要的功能可能被大家忽略了。这就是“无线游戏功能”。目前,我们已经完成了一款支持这种功能的游戏——《马里奥赛车(Mario Kart)》。这款游戏将支持8人对战。对于其他版本的“马里奥赛车”,大家可能都耳熟能详。但是这款NDS版本将会有什么不同呢?好的,让我们来了解一下。

首先,我需要问在座的大家一个问题。今天这里又没有朋友过生日?如果有的话,请您站起来。

好的,请到台上来。

实际上,如果您的生日在本周的任何一天,请起立。因为我需要另外6位朋友来帮助我完成这个展示。

来吧,不要害羞。

[听众走向讲台]

任天堂美国公司的比尔•崔恩(Bill Trinen)也将加入进来,和我们组成一个《马里奥赛车》NDS版无线游戏测试小组。

从我们头顶上的屏幕,您将看到我的赛车。当然希望是领先的…以及其他朋友的赛车。

[实时显示由岩田聪、比尔•崔恩以及其他六位听众组成的小组,进行《马里奥赛车》无线对战的情景。]

这些天,我一直花费很长时间出席会议、接受采访和旅行。有些时候,我都忘记了原来玩游戏时的那些欢乐。好的,这次《马里奥赛车》无线对战的现场展示就到这里。这款游戏产品,我们打算在今年年底把它推向市场。

下面,我想用剩下的时间来解答下一个问题,那就是“任天堂将向哪里发展”。

让我尝试用一张图来解答这个问题。

在互动娱乐产业的“宇宙”之中,有一颗行星叫做“视频游戏”。这一点大家都很清楚。但是,它是唯一的一颗[行星]。如同我们所在的宇宙中存在许多其他的行星一样,在“游戏产业”这片小星空中,还有很多不同类型的“游戏”行星亟待人们去探索。

基于这一观点,任天堂形成了自己的两个努力方向。

一方面,我们辛勤工作要把“视频游戏”做得更好。我们要让玩家们得到他们梦想中的游戏。与此同时,我们还在专心寻找这个领域中能为我们所用的其他资源。

我们的另一个方向就是为玩家提供一些他们不曾想象得到的新东西。得到很多玩家喜爱的“Pokémon”,就是基于这个理念而开发出来的。在游戏来说,“Pokémon”是非常好的RPG游戏。但是,它的意义不仅限于此。在游戏中,玩家可以收集和交换“Pokémon”。而这可能和你小时候收集交换瓶盖和棒球卡的方式一样。

所以,“Pokémon”把RPG游戏扩展到了此前未曾涉及的领域。

另一个例子就是我们为NDS开发的“PictoChat”。这个设定不是某种游戏,或者某种挑战。它是一种让我们体会如何进行无线交流的途径。作为无线应用的“PictoChat”,将成为任天堂迈向更广阔领域的具有标志性意义的一步。

今天,我在这里宣布,基于已经完成的网络架设,我们将从NDS主机开始,战略性地为玩家提供Wi-Fi接入服务。

在任天堂的历史上:

最初,2部Game Boy可以通过线缆进行连接。
此后,4部Game Boy Advanced通过线缆相互连接。
后来,我们为游戏主机提供了4个手柄,并且最终实现了无线控制。
再后来,我们为《Pokémon:Firered(口袋妖怪:火红)》和《Pokémon:Leafgreen(口袋妖怪:绿叶)》两款游戏附上了无线适配器。

[在这里,我想通过这段叙述,为那些还不了解这一进程的朋友介绍我们的一次次进展。]

现在,该轮到NDS了。

每一部NDS都是按照“能够获得每一个玩家喜爱”的原则进行设计制造的。因此,[我想]玩家们也一定会非常容易接受Wi-Fi服务。我们的目标就是将这个“过程”尽可能简单化。以至于,玩家接受它时根本不需要考虑什么。因为使用了普通的应用程序接口(API),Wi-Fi接入服务将会和本地互联网连接一样方便快捷。与此同时,我们提供的服务也将不需要用户输入SS-ID或者WEB密码。

但是,我们提供的这种服务最重要的就是将“完全免费”。这将解决用户使用Wi-Fi服务的最大障碍——资费。

现在您可能想知道这个服务的基础架构是否完工。我可以和您说,这项工作“几乎差不多[完成]了”。[那您也许会问]如何开发[基于此项服务的应用]呢?从哪里可以得到开发工具?在E3大展上,我们将提供更多的资料给您。

好的,[我们谈谈]这种服务将带来什么样的娱乐内容?

我现在可以告诉大家,年内大家就可以在NDS平台上玩到Wi-Fi游戏。我可以自豪地说,这种游戏非常有趣。至少,这些游戏中的一部分已经开始调试。让我们一起期待Wi-Fi游戏的到来。

让我为大家举一个正在开发之中的游戏的例子。正在开发的《动物之森(Animal Crossing)》Wi-Fi。我之所以选择这款游戏,是因为它具有以下一些特点。

首先,这款《动物之森》是众多“非游戏游戏(non-game games)”之一。我的意思是,娱乐形式并不一定就需要“获胜”或者“得出某个结论”。由于这款游戏的使用范围是无限的,它也就无形中解决了无线通信的延迟问题。此前,你可以在不同的城市间玩这个游戏;而现在有了Wi-Fi,你可以在世界的任何角落都能继续你的存档。于是,我们相信自由和便捷的无线游戏,将把[任天堂的]游戏产业带到一个新的方向上。

在这里,我要再次请出比尔•崔恩为我们展示两款交互性娱乐世界的新创造。在展示之前,我还是要对各位说,它们可能看起来非常不寻常。但正是它们的与众不同,才使得如此“不寻常”。

第一个游戏来自于宫本茂先生的创造。

请比尔•崔恩演示。

[比尔•崔恩启动了《任天狗(Nintendogs)》的演示动画]

正如大家所看到的,这款游戏将把那些曾经不满意任天堂游戏的朋友变成我们忠实的玩家。下面,我将让比尔•崔恩为我们展示另一款游戏。我们把它叫做《Electroplankton(电子浮游生物)》。这个游戏的名字听起来很奇怪,不是么?电子—浮游—生物。它玩起来也同样与众不同。[当你看完这段演示之后,就会明白]创造力并不仅属于游戏开发者。它同样属于玩家。

[比尔•崔恩启动了《Electroplankton(电子浮游生物)》的演示动画]

这款游戏非常特别。它的主旨是实现协调,而不是为了制造人们****上腺素。到现在为止,我们已经了解到玩家对于这款游戏的不同反应。一些玩家可能感到困惑,因为他们找不到“得分”或者“下一个敌人”。但是,另一些玩家却对这款游戏非常着迷。这些人甚至拒绝中止游戏。不管你的对这款游戏的看法如何,我想你一定赞同以下的看法,即“这款游戏[的创意]并非来自于我们所熟知的‘视频游戏’”。

谢谢比尔。

任天堂的计划就是把现在的游戏世界变得更好。[我们将带给大家]更好的“塞尔达传说”、更好的“马里奥”以及更好的“生化危机”。

但与此同时,我们也在不断探索互动娱乐中的“新世界”。

对我们而言,这是一次冒险之旅。但更重要的是,我们需要您——带着游戏产业所需要的创造力——和我们共赴征程。

我想大家还记得,我们在去年E3大展上是如何解释“NDS”名字中的“DS”的。我说这代表两个意思:双显示屏幕(Dual Screen)以及[属于]开发者的系统(Developer’s System)。[下面我将为大家介绍的]任天堂的[次时代主机]“Revolution(革命)”也将是一款[属于]开发者的系统。

在IBM公司的帮助下,我们为“Revolution”准备了中央处理器。我们把它命名为“Broadway(百老汇)”。在我们来看,“百老汇”代表的是整个娱乐产业。在ATI公司的协助下,我们为新主机准备了图形处理器。它的名字叫做“Hollywood(好莱坞)”。[我想大家能够看得出来,]这些名字寄托着我们对这款主机的期望。

现在,我为大家提供一些这款主机的资料。

首先,我在这里正式宣布“Revolution”将具有向下兼容能力。这样,拥有NGC的玩家将可以在新主机上继续享受自己喜爱的游戏了。其次,一如我此前说过的,这款新主机将支持无线网络技术。我此前提到的Wi-Fi功能,将延伸到“Revolution”上。第三,虽然这款游戏主机将为玩家提供与众不同的游戏体验,但是游戏的开发仍旧采用大家所熟悉的方式,而不会有太大的变化。

在这方面,新主机与NDS相同。他们都是以“创意”而不是“预算”取胜的。

但是,大家不要误解我的话。我们[任天堂]非常热切地期盼获得第三方游戏开发商的鼎力支持。基于上述观点,任天堂将扩充其开发力量,以实现对所有产品线的支持。此后,一些规模更大的团队将出现在我们产品开发部门。而且,我们也将把一些游戏的研发工作交给和任天堂拥有多年合作关系的第三方厂商。

如果您不介意的话,我想以回顾开发过的游戏的方式来结束今天的演讲。

在我的工作中,《Super Smash Bros(任天堂全明星大乱斗)》的开发过程曾经给我留下深刻印象。虽然这款NGC游戏开始开发的时候,我已经转入任天堂公司。但我的心告诉我,“你仍然是一名游戏开发者”。于是,我以公司总裁的身份,把自己重新分配到HAL公司以完成这款游戏。这样,我重新体验了游戏开发乐趣——开发讨论会、比萨饼、饭团和通宵达旦的工作。在开发团队的办公室里,有时候你能够看到富士山(Mount Fuji)。尤其是朝霞中的富士山,显得格外高大雄伟。光阴似箭,如此的胜景已经陪伴着我们和HAL公司度过了许许多多个岁月。经常通宵工作的我们,对在上床休息之前能够欣赏如此美景已经习惯了。

很多人都说富士山的第一缕光芒在鼓舞着我们[不断前进]。
但是对于我来说,我希望永远再也不要看到这个情景了。

同样,我也非常怀念为N64主机开发的那款“任天堂全明星”游戏。那款游戏的人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,后来它所产生的效果是“震撼”的。但是,当时这个主意并不是新颖。因为此前已经有一些类似的游戏出现了。因此,当我们把这个想法提供给任天堂时,公司内外的很多人都不看好它。但是,这次我们将重点放到了游戏环境的营造上。直到我们的测试员表示出对这款游戏的极大兴趣,公司此前所持的观点才有所改变。

后来,依次发生了下面这些事情:
[测试游戏的]员工开始微笑。
员工开始大笑。
员工高兴地开始相互喊叫。

自此,公司对这款游戏的看法完全改变了。这次成功,是我工作这么长时间以来最骄傲的一次。后来,这款游戏在世界范围内获得了完全的成功。到目前为止,它已经销售出了1000万份。但是,现在,最初测试人员的情绪变化还时不时地出现在我的脑海中。

我把这叫做“成功”。

在HAL工作中,我们找到了把梦想变成现实的方法。我们的团队将坚持自己的想法。我们不会在前进的道路上退缩。出于这个心态,我们所有的HAL员工非常喜欢在座的每一个人。

即便我们来自世界的不同地方
即便我们说着不同的语言
即便我们吃着不同的食品或者饭团
即便我们在游戏中有不同的体验
但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。
这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。
谢谢大家。

强烈推荐关于任天堂的几篇文章,供游戏行业的创业者参考:
1. 《周末画报》杂志在2007年报道的《任天堂重返王座路》
2. 岩田聪在GDC2005上的发言《玩者之心》

3. 任天堂如何反败为胜

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星期一, 12月 1st, 2008 未分类 2条评论

【推荐】任天堂重返王座路

【转载《周末画报》2007年报道】

任天堂社长岩田聪

2006年月销量NDS是PSP的三倍,Wii是PS3的两倍

他领导了任天堂历史上最成功的一次叛逆,并有可能带领这家公司在叛逆境路上重返全球游戏机王位宝座。

这个四十七岁的北海道男人有一张典型的东方面孔,方面大耳,线条平和,气质也是东方式的温和、儒雅。一切看起来都很中庸,与叛逆无关,但恰恰是这个人,领导了任天堂历史上最成功的一次叛逆,并有可能带领这家公司在叛逆境路上重返全球游戏机王位宝座。

岩田聪,人们在评价他的功绩时这样认为:他教会了这家游戏机公司如何成长。当他在2003年成为继山内房次郎于1889年创办任天堂以来的第四任总裁时,外界曾一度怀疑这位个性温和的好好先生,是否有能力带领陷于低潮的任天堂脱离困境。那个时候,微软和索尼在新一代游戏机的开发方面占得先机,很多人都认为对任天堂来说,”游戏结束”了。

然而岩田聪改变了这一切,他甚至做得比想像中更好。在他开明的管理下,任天堂不仅与以前交恶的SQUARE重归旧好开辟新机,而且也以独特的蓝海策略让NDS掌机与Wii主机开创新局。此外,任天堂推出的益智游戏”头脑时代”(Brain Age)也成为美国最为畅销的游戏之一。岩田聪所提倡的”开发简单好玩游戏”的理念为任天堂带来了丰厚的回报,2006年这家公司销售额高达82亿美元,股票市值从2002年岩田担任社长至今,成长了82.5%,逼近400亿美元。岩田聪因此被视为2006年对游戏界产生最重大影响的人物之首。

革命是唯一出路

岩田聪一身深色西服,微笑着穿过人群。这是2006年在美国圣何塞市召开的全球游戏开发者会议(Games Developers Conference 2006,简称GDC2006),岩田将以任天堂社长的身份第二次在这个大会上作基调演讲。

场内座无虚席,四周的过道都挤满了人,很多人手中都拿了一台NDS。一个穿绿T恤的年轻人高举着一块牌子,正面写着:Iwata dropped the bomb!(岩田投下了一枚炸弹!),而背后则写着:Revolution is the only solution!(革命是唯一的出路!)。他大概是会场中除岩田之外,最吸引闪光灯的人了。而他手中的标语,则是岩田聪的一个绝妙注解。

对任天堂,甚至对整个游戏业而言,岩田就等于”革命”和”出路”。他一手推动的游戏新品Wii,其开发代号正是”革命”,在他自己看来,这是”任天堂破坏式的创新”。从70年代就开始耕耘游戏机的任天堂,在过去的三十年里一直沿袭着传统的设计模式,其玩家的左手大拇指只有一个位置,必须象涂了胶水般粘在遥控器的d-pad上(direction pad,上下左右的方向键)。Wii的单手操作并非伟大创新,却是任天堂打破传统的叛逆棋子。一直强调”唯有创新才能带动游戏产业”的岩田,曾向媒体表示,”我们不能够有辱Wii的开发代号。任天堂的开发者一旦完成了一款硬件的开发,就会去寻找新的开发方向,一直以来都是如此。”

这个外表敦厚,内心激情,脑子里充满奇思妙想的人,在2002年夏天从山内溥手中接掌任天堂社长之时,这家百年老铺已处于风雨飘摇的危境。当初砸下10亿美元精心打造,意欲重夺霸主宝座的NGC主机,在索尼的PS2和微软的XBOX前后围堵下,遭遇了前所未有的挫折,其硬件一度因严重积压陷入停产状态,再加上当时美元汇率变化的双重影响,任天堂股票出现了上市以来首次亏损。这个消息严重挫伤了投资者的信心,这家公司的股价开始一路下滑。而宿敌索尼在家用主机规格战争获得全面胜利后,进一步向任天堂最大的利润来源——携带主机市场发起了挑战,当超强硬件性能指标的PSP主机于2003年E3展正式发布后,任天堂股价一度跌破了每股一万日元的心理防线。

2003年10月,SCE(Sony Computer Entertainment,索尼计算机娱乐公司)在东京举行了主题为”变革60″的战略发布会,社长久多良木健自信地宣称,竞争对手未来将因无力推出同等品质的商品而彻底失败,其矛头直指任天堂。比尔•盖茨也在稍后一次接受媒体采访时直言不讳地表示,未来的游戏主机大战是微软和索尼两位巨人的直接对话,任天堂将无法找到赖以生存的缝隙。

曾经的业界霸主遭遇到了对手和外界前所未有地轻视,人们并不期待奇迹会发生。实际上,山内溥当初选择接班人时舍弃呼声极高的荒川实,而取无名小辈岩田聪,业界就传言这是老人的又一次昏聩决断。所以当任天堂软件开发的灵魂人物宫本茂向外界透露说,该社正在开发一款让任何人都能产生浓厚兴趣的NGC用”异质”周边时,业界的反应是漠然的,大部分人认为那不过是严重缺乏吸引消费者眼球题材的任天堂的负犬远吠。直到数月后,岩田聪针对索尼呼之欲出的杀手武器PSP,反复强调”异质主机”构想,人们才开始对这家公司经营策略的变化稍有觉察。

接下来,这个具备领导者冷静沉稳的气质,同时懂得”游戏本质”的年轻人,开始显现出他的影响力。为修好与第三方软件开发商的关系,他一改任天堂以往的傲慢苛刻,换以主动谦恭的姿态,受到了一致的认可。他以大胆凌厉的发言而被玩家所熟知。他批评日本游戏产业一味沉沦在无止尽的商业视觉包装上,游戏的真正本质——创意、乐趣却被忽略了。而针对外界关于任天堂即将从硬件事业全面撤退的传闻,他显示出强硬的一面,他的回应是,”任天堂退出硬件厂商之日即退出游戏业界之时!”

他坚持任天堂是一家纯粹的游戏厂商的经营理念,却在骨子里对山内溥数十年来秉承的商业哲学进行了彻底颠覆。他清醒地认识到游戏产业已经进入多角竞争时期,山内溥当年”一强皆弱”的业界构想根本无法实现,于是,”差别共存”成了任天堂全新的经营思路。他强调创意是游戏业的出路,主张”破坏式的创新”。在很长一段时间里,”Revolution”(革命) 和”Evolution”(进化)分别成为了任天堂次世代家用主机和携带主机的开发代号。

岩田聪说,”我们真的很想拿出一种伟大的创意,这种创意可以让越来越多的人受到影响,不论年龄和性别。这需要靠Revolution来实现。”

剑走偏锋

生于逆境的岩田聪,首要任务是让任天堂找到更多的游戏人口。他在GDC2005的基调演讲主题就是”扩大游戏玩家人口,什么是目前业界必要的?”他认为,现在的游戏的制作越来越写实,也越来越复杂,但是,这样的做法却无法再让游戏业界成长。在他看来,”真正有趣的创意”与”简单的构思”,才是吸引用户的关键。”我告诉我的团队,得停止制造需要更多按键的游戏,才能把那些觉得游戏闯关太复杂而退出的朋友找回来。”

任天堂在2004年发售的NDS(Nintendo DS)主机,是这家公司的咸鱼翻身之作。在此之前,他们虽然凭着《口袋妖怪》系列在日本获得了一定成功,却并未从本质上改变所处的劣势。

“那些不玩游戏的人为什么对游戏不关心呢?从这个思考中诞生了’小到5岁老到95岁,所有人都站在同一起跑线上’等等想法。NDS所使用的双屏幕设计最初是山内溥提出的,无论是谁都能够一眼就看出这与其他商品的不同,并能够将我们”制作超越人们常识的东西”的意图广泛传播。”

实际上,NDS的成功不仅在于设计的创新,更在于岩田作为管理者的战略创新意识。而与索尼的较量,则显示了他炉火纯青的商业运作能力。无论是产品还是战略,一切看起来都与众不同,这是岩田式的思维最初给人的印象。

NDS上市紧扣着索尼隆重推出PSP的时间。这是极具冒险意味的一着棋。因为在当时大多数人看来,PSP的市场计划近乎完美,不存在任何死角,而索尼选择进入的时机正是任天堂阵营最积弱之时。所以,几乎所有人都理所当然地把胜利的砝码押在了索尼阵营这边。久多良木健对自身的力量显然充满了过剩自信,他计划用对手难以匹敌的软硬件资源与其正面一决,并置之于死境。如果任天堂还是山内时代的那个任天堂,或许久多良木健这一击真的足以致命。但岩田聪却凭着敏锐的洞察力看穿了对手的意图,选择了剑走偏锋的迂回策略进行对抗。

2004年9月21日,索尼原定于午后举行游戏事业说明会(PlayStation Business Briefing 2004,以下简称PSBB),发布PSP的价格和上市日期。但就在说明会前一个小时,任天堂突然召开记者招待会,闪电公布了NDS主机上市的相关细节,其在日本地区的发售日比外界预测的PSP日本地区发售日提前了一天,价格定位也极具破坏性。这一切令索尼高层措手不及,PSBB位于东京皇宫饭店的会场出现了短暂的混乱景象,原定的发表计划被临时中止,这就是所谓”空白的17分钟事件”。

接下来,索尼不得不把PSP的预售价定位修改至一个危险的成本临界点。由于阵脚被打乱,PSP错失了大好商机,并一直被任天堂牵制着,无法达到预期的量产出荷规模,丧失了”以量制价”的主动权。另外,在商品问世初期,NDS和PSP都不同程度出现了质量问题,任天堂采取了无偿退换的谦恭态度,取得了消费者的谅解,而索尼的消极应对则饱受诟病。

将久多良木健逼下台

不过,PSP毕竟是索尼巨资”豪赌”之作,除了不惜血本打造的超强性能硬件规格之外,还有精心筹备的大作群,而NDS在这方面仅有几款任天堂自己的游戏和第三方的应景之作,根本无法与之抗衡。在年末的商战中,PSP凭此后来居上,连续十数周硬件销量大幅度领先。对此时的劣势,任天堂保持着惊人的冷静。他们只是不断通过各种途径宣传炒作一款名为《NINTENDOGS》(任天狗)的电子宠物育成类游戏,并针对日本本土发表了名为”Touch! Generation”(触控世代)的NDS新作计划,虽然这个计划在发表之初并没有引起太多人的重视。

《NINTENDOGS》在设计上严格遵循了岩田的要求:简单设计,让不玩游戏的人也能玩,积极扩大市场占有率。这款游戏上市同时,任天堂还在日本各大销售点设置数千个NDS下载试玩服务窗口,为NDS的大爆发起到了推波助澜的作用。2005年,《NINTENDOGS》全球狂卖600万套,任天堂当年获利超过8亿美元。这款游戏史上的划时代之作,不但为任天堂突破了销售瓶颈,还为他们吸引了老人和中青年女性等一大批新玩家群体。

NDS与PSP,或者说任天堂与索尼的这场对决,在这里开始了胜负的转换。之后,《大人的脑力锻炼》、《马里奥赛车DS》、《动物森林》等等”Touch! Generation”系列大作的登场,为NDS奠定了胜局。任天堂并不给对手一丝喘息的机会,2006年初改良版主机NDSL上市,再次掀起一轮流行风潮,销售记录一再被刷新,日本本土市场俨然成了任天堂的个人舞台。NDS从当年6月开始进入月产200万台量产体制,制造成本进一步降低,在商业竞争中的优势地位已经一目了然。迄今为止,NDS全球销量已突破4000万台,几乎2倍于PSP。而次世代家用主机Wii的问世,更是掀起一场”革命”风暴。截至今年1月,Wii在日本市场的累积销量已超过140万台,而索尼的PS3仅为62万台。

在刚刚过去的2006财年,任天堂以82亿美元的销售额和19.1亿美元的盈利再次称霸游戏业。而与此形成强烈对比的是,索尼游戏业务在这一年里亏损高达19.7亿美元。久多良木健因此被迫辞去CEO一职。山内溥在2002年隐退时那段话不幸一语成谶。当时他说,“在我们这个业界里,总有一些厂商以为,凭借它们在其它领域的成功和巨额的财力支持,也定能在游戏业取得成功……诚然,索尼是当今游戏业的王者。但一想到它那所谓的’胜利’,人们就会想到这不过是最近的事儿。这样的暴发户,永远不可能交上好运。也许就是明天,它们就会倒霉。因为在这个行业里,谁也无法逃脱运势的变幻无常。”

从这一点上讲,任天堂应该庆幸山内溥为自己选择了一个岩田聪这样的领导者,因为一个企业的命运,往往是由领导者的思想境界和思维能力决定的。

他认为游戏开发者应该有一颗”玩者之心”,任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是”不关心玩家”的思想。

在内心深处,我实际上是一个玩家

“在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家。”

在一次演讲中,岩田聪如是介绍自己。

作为玩家的岩田,理所当然要比别人更了解玩家的想法。而作为游戏开发者,他理所当然必须关心玩家的想法。上任之初,他给自己提出一系列问题:”当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?我们开发的游戏是否适合每一个人?是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?”

对于这些问题的解答,就成了岩田后来的经营之道——”我们不是在与别的公司作战,而是在与电子游戏盲作战。我认为竞争并不能提高游戏玩家的数量。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。”

这个有着北海道男人朴实风格的超级大玩家,年轻时也是很”酷”的,喜欢骑着当时风行的小摩托车四处飞奔。他玩的第一个游戏是《Pong》。上高中的时候,他是班上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的学生。他认为这是他对游戏产生兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,他却用这个小东西编制游戏。他的第一个作品是一款网球游戏,没有图形效果,仅仅由一些数字组成。但是,他的朋友们喜欢这款游戏,这使得他非常骄傲。后来他谈到这个最初的作品时说,”这激发了我对游戏的热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。”

1978年,岩田聪进入东京工业大学。他非常想学习一些视频游戏编程方面的知识,但当时没有这方面的课程。所以,他选修了一些工程以及早期电脑方面的学科。下课之后,他多半不会和其他同学一起回宿舍继续学习,而是骑上小摩托车来到一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺,一些象岩田这样的电脑爱好者经常光顾这里。”我清楚他们在和我考虑一模一样的事 ——’我如何使用这些个人电脑来玩游戏?’”

一来二去,他和这些电脑爱好者成了朋友,并组织了一个俱乐部,在东京的秋叶原租下一套公寓以开发自己的游戏。他们这个开发小组成为后来的HAL公司。公司的名字——”HAL”,取自电影《2001太空漫游(2001: Space Odyssey)》中出现的电脑。岩田当时兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员,除此而外,还负责为大伙订饭以及公司的清洁工作。

作为一个在游戏领域工作超过20年的人,岩田聪深谙游戏的本质和特性,知道这个领域的问题和机会在哪里。他认为,增加游戏的”真实性”,并不是提升游戏的唯一办法,游戏的”改进”应该有更多的定义。创意是游戏开发的关键,而创造力不仅属于游戏开发者,同样属于玩家。还有就是”依靠软件贩卖硬件”的销售模式,”人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。在这一点上,我同意苹果总裁史蒂夫•乔布斯关于’软件就是使用者的体验’的看法。”

岩田聪将任天堂的游戏开发标准概括为4个”I”:第一个”I”——真正的创新(Innovative);第二个”I”——直觉(Intuitive);第三个”I”——游戏的魅力(Inviting);最后一个”I”,是界面(Interface)。他回忆说,为N64主机开发”任天堂全明星大乱斗”游戏时,由于人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,主意并不新颖,所以不被看好。但是,他们将重点放到了游戏环境的营造上。”后来,依次发生了下面这些事情:测试游戏的员工开始微笑;员工开始大笑;员工高兴地开始相互喊叫。”

后来,这款游戏在世界范围内获得了成功,到目前为止已销售出了1000万份。岩田一直记得这段开发过程前后测试人员的情绪变化。他不无骄傲地说,”我把这叫做成功。”对于任天堂的看家产品NDS,在他看来,”每一部NDS都是按照’能够获得每一个玩家喜爱’的原则进行设计制造的。”这个设计宗旨贯穿了任天堂每一个产品的开发过程。

前不久在GDC2007主题演讲中,任天堂知名游戏创作者宫本茂也透露说,扩大玩家族群是任天堂的理念之一,为了达到这个目标,他自己在开发过程中一直都是以妻子对游戏的关心程度作为指标,因此他戏称此一指标为”妻度计”(Wife-o-Meter,结合妻子 Wife 与温度计 Thermometer 的自创单字)。开发Wii的过程中,研发团队也玩起类似的”妈妈”扮演游戏。”新游戏机不能有太多电线,否则容易弄乱环境,惹妈妈生气。” 宫本茂回忆说,这类建议此起彼落。结果,简单策略奏效,Wii成功吸引了大批女性及年长者。

被问及如何看待和其他公司的竞争。他回答,我从来不觉得任天堂在和其他公司竞争。我认为竞争并不能提高游戏玩家的数量。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是”不关心玩家”的思想。

任天堂销售变化图

销售额:

2006年:82亿美元

2005年: 43.1亿美元

2004年:47.7亿美元

2003年:43.6亿美元

2002年:42.7亿美元

利润:

2006年:14.8亿美元

2005年:8.3亿美元

2004年:8.0944亿美元

2003年:2.8亿美元

2002年:5.7亿美元

2006年全球游戏主机销量(单位:万台):

机型 当年销量阶 累计销量 售价 厂家

NDS 2300 4000 130美元 任天堂

PSP 836 2099 170美元 索尼

Wii 584 584(4个月) 250美元 任天堂

PS3 360 360(5个月) 500-600美元索尼

XBOX 360 700 1040(14个月) 300-400美元微软

2006年全球游戏软件销量(单位:万套)

名称 当年销量 厂家

DS 口袋珍珠/钻石 430 任天堂

DS New超级Mario兄弟 381 任天堂

DS 进一步成人脑力锻炼 374 任天堂

DS 动物之森 250 任天堂

PS2 最终幻想12 232 索尼

DS 成人脑力锻炼 199 任天堂

DS 英语苦手 成人DS锻炼 153 任天堂

DS Mario赛车DS 112 任天堂

PS2 WE10 KONAMI 105 索尼

DS 俄罗斯方块DS 99 任天堂

强烈推荐关于任天堂的几篇文章,供游戏行业的创业者参考:
1. 《周末画报》杂志在2007年报道的《任天堂重返王座路》
2. 岩田聪在GDC2005上的发言《玩者之心》

3. 任天堂如何反败为胜

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